Le entrate non pubblicitarie del primo trimestre del 2021 di Facebook sono state 2,5 volte superiori a quelle del primo trimestre del 2020, con una tendenza che suggerisce che Oculus Quest 2 stia guidando la crescita della categoria dopo il suo debutto nelle festività del 2020.
I ricavi non pubblicitari della società nel primo trimestre del 2021 sono stati di 732 milioni di dollari, rispetto ai 297 milioni di dollari del primo trimestre del 2020.
Il CEO Mark Zuckerberg ha detto agli investitori:
“Continueremo a investire pesantemente per costruire la migliore esperienza VR quest’anno e questo rappresenta una parte importante della nostra crescita complessiva del budget di ricerca e sviluppo.
Quest 2 sta andando meglio di quanto ci aspettassimo, anche dopo le festività natalizie. Continuiamo a vedere un buon coinvolgimento e portiamo avanti aggiornamenti che lo rendono migliore “.
A 345€ Quest 2 ha un prezzo inferiore rispetto ai precedenti visori Oculus, con l’eccezione di Oculus Go del 2018: quel visore piazzato a 250€ ma mancava di tracciamento posizionale, quindi non poteva riprodurre la maggior parte dei contenuti VR.
Rispetto al modello originale, Quest 2 presenta un processore aggiornato, uno schermo a risoluzione più elevata e un design più compatto/leggero del 15%. Ha un prezzo inferiore di 100€; utilizzando materiali più economici, LCD invece di OLED e un meccanismo di regolazione dell’ipd meno preciso.
Il mese scorso, il vicepresidente AR/VR di Facebook ha affermato che Quest2 ha già “superato non solo il suo predecessore, ma tutti i suoi predecessori messi insieme”.
La categoria delle entrate non pubblicitarie include anche le vendite di hardware del portale e le entrate derivanti dai pagamenti nelle app per smartphone di Facebook. Ciò significa che non è possibile ricavare le vendite unitarie da queste cifre, ma i commenti di Wehner dell’ultimo trimestre suggeriscono che Quest 2 potrebbe guidare la crescita.
Le fonti non pubblicitarie rappresentano solo il 3% delle entrate del primo trimestre di Facebook, con il 97% proveniente dalla pubblicità digitale.
Fonte: Upload VR
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