VERTIGO 2 arriva su PSVR2: è l’alternativa a ALYX?

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Provato su PSVR2

Sono passati quasi quattro anni dall’uscita di Half-Life Alyx e da allora abbiamo visto diverse generazioni di visori VR avvicendarsi sul mercato, e a ogni nuovo annuncio, che si trattasse del Quest 2, del Pico 4, del Quest 3 o di PSVR2, la prima domanda a proliferare sulle sezioni commenti di tutto il web è sempre stata una sola: ci posso giocare ad Alyx?

Nel caso di Playstation VR 2 la risposta, a gennaio 2024, è ancora: no.

E la domanda successiva è: esiste un’alternativa? E la risposta è: più o meno.

Vertigo 2, approdato su Playstation a quasi un anno di distanza dall’uscita su Steam, non nasconde le proprie fonti di ispirazione, anzi, le mostra con fierezza come uno stendardo. Verso l’inizio del gioco, una breve gag ci vede interagire con un piede di porco, l’iconica arma che ha accompagnato milioni di videogiocatori nel mondo di Half-Life. Ma non solo: il design di molti ambienti, livelli e nemici ricorda da vicino quello di casa Valve. La differenza fondamentale con i prodotti dell’azienda di Gabe Newell, che nel tempo ha avuto a disposizione risorse sostanzialmente illimitate per lavorare ai (pochi) titoli che ha pubblicato, è che Vertigo 2 è il risultato degli sforzi di un singolo sviluppatore, Zach Tsiakalis-Brown, responsabile dell’intero codice del gioco, del game design, della colonna sonora, del sound design, della sceneggiatura e della maggior parte dei character design.

Vertigo 2, come il suo predecessore, è molto chiaramente l’espressione della visione singolare di un autore libero di proporre il proprio personalissimo gusto estetico, il proprio senso dell’umorismo e la propria idea di game design. È un fuoco di fila di spunti e intuizioni che variano da “geniale e sorprendente” a “auto-indulgente e ingenuo” nel giro di pochi minuti, ed è in grado di lasciare a bocca aperta per le proporzioni gargantuesche delle mappe di gioco, per la varietà di personaggi, avversari e creature che le popolano, per la quantità di meccaniche implementate, per la durata, che si avvicina a quella delle campagne di molti giochi flat, e per la forza di un immaginario eclettico ed esuberante.

È facile dimenticarsi, mentre ammiriamo panorami mozzafiato, mentre ci facciamo strada tra i labirintici corridoi di una tentacolare base spaziale, mentre sfrecciamo volando tra montagne e vallate, di star giocando a un titolo sviluppato da una one-man band. Da un punto di vista della direzione artistica, delle dimensioni degli ambienti, della qualità e complessità delle animazioni, della finitura delle meccaniche di gioco, Vertigo 2 può affrontare a testa alta la stragrande maggioranza della concorrenza che popola il panorama del gaming in VR, arrivando quasi a legittimare gli audaci paragoni con quello che è diventato – ed è rimasto, nel tempo – il benchmark secondo cui valutare le avventure action in realtà virtuale: Half-Life Alyx. 

E quindi, per tornare alla fatidica domanda “esiste un’alternativa ad Alyx su PSVR2?” la risposta è: sì, si chiama Vertigo 2, ma non è proprio la stessa cosa. 

Gli stessi motivi che rendono impressionanti i traguardi raggiunti in solitaria da Tsiakalis-Brown, e che fanno della nuova versione di Vertigo 2 un titolo imperdibile per chiunque possieda un visore per PS5, sono anche gli ostacoli che gli impediscono di affermarsi come una killer-app capace da sola di proporsi come incentivo sufficiente per acquistare PSVR2. 

Chiariamo in primis una cosa: è evidente che porre tale aspettativa sulle spalle di un singolo, appassionato sviluppatore è un esercizio futile, ingenuo e controproducente. Vertigo 2, in tutta la sua notevole complessità, non può rivaleggiare con il game design millimetrico dei giochi Valve, frutto di milioni di ore passate a realizzare prototipi, a generare concept art, a sperimentare nuove meccaniche e nuovi strumenti, a testare incessantemente ogni singolo aspetto dell’opera. Gli scontri a fuoco di Vertigo risultano spesso dispersivi, con un livello di difficoltà piuttosto altalenante e un AI con troppi punti ciechi; la qualità visiva varia in maniera piuttosto drammatica, da modelli 3D dettagliatissimi a texture a bassa risoluzione; molti puzzle sono presentati con poca chiarezza e risultano a volte poco stimolanti, e a volte un po’ troppo ottusi; il voice acting un po’ naif in stile Rick & Morty calca un po’ troppo la linea tra il divertente, il disarmante e l’amatoriale.

Ma, ripeto, nel caso di un’opera come Vertigo 2, sono difetti assolutamente trascurabili, che scompaiono nell’esatto momento in cui si smette di cercare a tutti i costi di paragonarla con prodotti realizzati con ben altre risorse.

Parlando nello specifico della versione PSVR2 del gioco, però, viene fuori un’altra interessante questione, legata a un aspetto più prosaico: l’ottimizzazione. Vertigo 2, al momento in cui scrivo, presenta seri problemi di performance sulla piattaforma Sony. Fin dalle prime fasi di gioco i frame drop sono evidenti e piuttosto frequenti. Non mancano i glitch nelle animazioni e nel sistema di salvataggio – anche se non sono così gravi da compromettere l’esperienza. Ma, soprattutto, arrivati alla terza ora di gioco, il framerate cala tragicamente, rendendo poco piacevole e a tratti quasi ingiocabili delle sezioni significative dell’avventura.

Ora, questi problemi ci dicono molte più cose sullo stato dell’industria che non su Vertigo 2 e su Zach Tsiakalis-Brown. 

Negli anni abbiamo imparato ad accettare Steam come una piattaforma libera, democratica e quasi totalmente priva di controlli, con tutto il bene e il male che ne consegue. Il fatto che chiunque possa caricare il proprio gioco su Steam e renderlo disponibile per l’acquisto in tutto il mondo significa che, tra le decine di migliaia di titoli presenti nello store, tra tripla A, indie di prestigio, progetti amatoriali, pornografia, asset-flip, plagi e scam, è possibile imbattersi in perle proprio come Vertigo 2, che nonostante siano autopubblicate e rappresentino il frutto del lavoro di una manciata di persone, sono in grado di sorpendere per qualità e inventiva.

Lo store di Playstation ha sempre avuto un’altra aura. Un negozio dal catalogo – in teoria – curato, che propone prodotti in linea con gli standard qualitativi e contenutistici di Sony. Almeno fino a qualche anno fa, pubblicare un gioco su Playstation partendo dal basso, con una produzione “fatta in casa” rappresentava un traguardo raggiunto, una sorta di ulteriore legittimazione del proprio gioco, ora capace di presentarsi al pubblico fornendo un certo numero di garanzie, soprattutto sul versante tecnico.

Ora, di legittimazione Vertigo 2 non ha bisogno: lo dimostrano i voti altissimi della critica di settore assegnati alla versione PC (tra cui l’8 pieno di VR Italia) e le valutazioni entusiastiche degli utenti Steam, molti dei quali lamentano che non sia stato candidato come gioco VR dell’anno ai Game Awards.

Arrivare su Playstation rappresentava però un’opportunità, di entrare a far parte di un club ancora oggi piuttosto esclusivo (soprattutto se parliamo dello store PSVR2), di mostrare le proprie qualità a un nuovo, vasto pubblico, e soprattutto di sottoporsi a un controllo qualità e ricevere una qualche forma supporto tecnico – supporto che a quanto pare Sony non è interessata a offrire, non ai giochi di terze parti e mai al lancio, preferendo rimpolpare un maniera indiscriminata un catalogo in cuii le killer-app come Alyx scarseggiano, senza preoccuparsi di verificare che i giochi in vendita sfruttino al meglio la potenza del suo hardware, e creando così un circolo vizioso che non beneficia né l’opera né la piattaforma. Cosa dobbiamo pensare? Che Lo sviluppatore di Vertigo 2 non è abbastanza abile o professionale? Abbiamo ampie prove che dimostrano il contrario. O che la Playstation 5 non è abbastanza potente per far girare un gioco come Vertigo 2? Eppure a Horizon Call of the Mountain abbiamo giocato senza intoppi quasi un anno fa. 

Non garantire o supportare un processo adeguato di ottimizzazione su una console plug-n-play come PSVR2 fa male a tutti. Allo sviluppatore, alla piattaforma e all’utente. E gli esempi negativi in questo ambito purtroppo si sprecano. Da No Man’s Sky a The Light Brigade fino al più recente Arashi Final Cut, passando per Switchback VR e Firewall Ultra, troppi giochi sono arrivati su PSVR2 in condizioni inaccettabili, e solo dopo settimane o mesi di update alcuni di questi sono diventati effettivamente giocabili.

Vertigo 2 su PSVR2 rimane un titolo assolutamente di valore, capace di regalare grandi soddisfazioni ai videogiocatori affamati di esperienze che richiamano e omaggiano Half Life Alyx pur mantenendo una propria identità chiara, riconoscibile e originale. Chi può, supporti il progetto, acquistandolo nella speranza che i prossimi aggiornamenti e le prossime patch migliorino l’esperienza di gioco. Abbiamo bisogno di più giochi come Vertigo 2, e di più sviluppatori come Zach Tsiakalis-Brown, ma abbiamo anche bisogno che non siano lasciati soli, abbandonati a loro stessi da aziende che tendono sempre di più a trattare il mercato VR con sufficienza e superficialità.

 




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