Al GDC 2018 Oculus ha tenuto una sessione da un’ora da cui sono arrivate informazioni nuove ed aggiornate sui piani dell’azienda. Una di queste notizie riguarda il modo in cui intendono affrontare il rendering sul loro prossimo dispositivo autonomo Oculus Go.
Prima di tutto il display. Sappiamo fin dal lancio che il visore avrà un singolo pannello LCD a bassa persistenza con una risoluzione di 2560 x 1440. Quello che ancora non si sapeva è che il display può raggiungere una frequenza massima di aggiornamento di 72Hz, in base a quanto l’applicazione richiede. Questo vuol dire che sarà possibile anche impostarne di minori quando lo sviluppatore non vorrà sacrificare la fedeltà visiva per la reattività. Ci sarà però un vantaggio per quegli sviluppatori che decideranno di spingersi al massimo della frequenza possibile, a detta di Oculus in questa modalità il display risulterà “sensibilmente più luminoso” e “migliorerà i colori”.
Oltre a questo sono emerse informazioni riguardo alle tecniche per riuscire a spremere al massimo l’hardware tutt’altro che potentissimo di Oculus Go. Da tempo si parla di Foveated Rendering come tecnica per ridurre le necessità computazionali dei visori VR, in genere ci si riferisce a questa tecnica in abbinamento al tracciamento oculuare, così che il computer renderizzi alla massima risoluzione solo la piccola zona dello schermo che l’utente sta effettivamente guardando. Oculus Go però non presenta nessun sistema di tracciamento oculuare, pertanto viene raccomandando l’uso del Fixed Foveated Rendering, che riprende gli stessi principi, ma dando per scontato che l’utente stia sempre guardando la parte centrale del display (cosa che in effetti, molto spesso, avviene, anche per via dello sweet spot, l’area di maggiore nitidezza delle lenti di fresnel)
Oculus ha anche lavorato a stretto contatto con Qualcomm, il fornitore del chipset a bordo di Oculus Go, per fare in modo che questa modalità di rendering lavori in modo ottimale.
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