Dead and Buried 2 – recensione e video recensione (Oculus Rift, Oculus Quest)

A due anni e mezzo di distanza dal primo capitolo, arriva in esclusiva cross platform su Oculus Rift e Oculus Quest l’FPS roomscale Dead and Buried II, prodotto e pubblicato dal colosso di Facebook. Nonostante il primo titolo della saga sia stato apprezzato abbondantemente dalla community e dalla critica, Oculus propone come focus centrale dell’esperienza un gameplay tipico dell’arena shooter, che mischia un po’ le carte in tavola dando vita a risultati altalenanti.

All’avvio di Dead and Buried II veniamo catapultati in una vecchia cittadina abbandonata; il vento leggero e il sole cocente ci rimandano immediatamente ad un immaginario tipico del western più classico, che veniva sfoggiato con gusto anche nel capitolo madre. Attraverso il nuovo sistema di free locomotion, che può essere sostituito con un teleport standard per i più sensibili, possiamo esplorare liberamente tutta l’area circostante, scoprendo che il luogo in cui ci troviamo non è altro che una lobby in tre dimensioni affascinante ma un po’ superflua.

Da qui potremo infatti decidere quale modalità e quale mappa giocare, attraverso un sistema che ci rimanderà immediatamente alla partita da noi selezionata. Il grosso problema di questa soluzione è la poca immediatezza nel selezionare gli scenari, venendo costretti a correre da una parte all’altra della città per sceglieree l’opzione desiderata. Non sarà difficile quindi perdersi tra un saloon e l’altro in cerca di quella mappa specifica che volevamo provare, senza avere alcun riferimento visivo sul come arrivarci.

Lobby a parte, una volta trovato lo scenario verremo messi di fronte ad un’unica scelta: entrare in una partita deathmatch o in uno shootout. Il deathmatch è esattamente quello che vi aspettate: un tutti contro tutti a sei giocatori con un’impostazione figlia di Quake ed Unreal Tournament, molto vecchia scuola ma discretamente divertente. Il feeling delle armi è dignitoso, il movimento libero funziona e le mappe sfoggiano un buon level design; tuttavia il deathmatch presenta anche alcuni grossi punti a sfavore.

Se i due fidati revolver che avremo con noi fin dal primo spawn si riveleranno adatti pressoché a tutte le situazioni, lo stesso non si può dire delle altre bocche da fuoco. Le armi che troveremo in giro per la mappa avranno una funzione così specifica che, a causa dei ritmi di gioco così forsennati, inizieremo a lasciarle lì dove sono già dopo un paio di partite. Capiterà spesso di sbagliare un colpo con il fucile a pompa, per morire subito dopo per tre colpi di pistola avversari a causa del lunghissimo tempo di ricarica della nostra arma; così come capiterà di individuare una traiettoria con il lanciagranate e indovinarla una volta su dieci, per pura fortuna. Ad oggi le armi di Dead and Buried II risultano piuttosto sbilanciate, rendendo quasi esclusivamente i duelli degli scontri a doppio revolver.

La seconda modalità di gioco si basa invece sulle stesse basi del primo capitolo. In partite tre contro tre, ogni giocatore verrà piazzato vicino ad una copertura all’interno di una piccola arena che non sarà possibile esplorare in free locomotion. Sfruttando dunque fisicamente tutta l’area della nostra stanza dovremo coprirci e sparare, cercando di portarci a casa più uccisioni possibili senza fare la fine degli avversari. Quella di shootout è fondamentalmente l’anima più roomscale della produzione, in cui vincerà la prima squadra ad arrivare ai venticinque punti attraverso tutti i mezzi a disposizione. L’unico problema di shootout è il bilanciamento nel level design, che tende prima a piazzarci in posizioni di enorme vantaggio tattico e in poi in spazi totalmente privi di coperture, finendo per diventare carne da macello. La modalità è comunque discretamente divertente, e risulta meno castrata rispetto al deathmatch su Oculus Rift S, visore su cui abbiamo provato il gioco.

Graficamente, come a livello di concept, siamo comunque più dalle parti del Quest, con una mole poligonale risicata, l’assenza di ombre ed effetti di luce ed un colpo d’occhio un po’ spoglio. Ribilancia la questione una direzione artistica al passo con i tempi, figlia di un capitolo precedente che aveva effettivamente già qualcosa da dire in questo senso.

Arriviamo dunque al nocciolo della questione, ovvero a chi è indirizzato questo nuovo capitolo di Dead and Buried. Come il primo capitolo serviva a mostrare i muscoli di Oculus Rift, Dead and Buried II serve a fare lo stesso con Oculus Quest, che grazie alla totale assenza di cavi riesce realmente a far godere di un free locomotion sempre castrato a causa del collegamento con il PC. Ora, avendo giocato il titolo sul visore high end di Facebook non so se effettivamente il gameplay giovi davvero del wireless, ma con un pizzico di fantasia non stento a credere che quello che torni indietro al giocatore sia un’esperienza molto più immersiva e libera, che dona diversi punti in più ad uno sparatutto a conti fatti un po’ insipido.

Un’ultima nota di demerito va ai contenuti. Dead & Buried II presenta cinque mappe deathmatch e quattro shootout, un numero di certo non strabiliante che dimostra un’anima un po’ early access, cosa che non ci aspettavamo di certo da Oculus. Come se non bastasse i contenuti si fermano qui, mancando di una qualsivoglia customizzazione del personaggio, delle armi e della propria città, che però – plausibilmente – vedremo in un futuro prossimo.

Oculus ha dichiarato che Dead and Buried II continuerà ad aggiungere contenuti nel tempo e noi ce lo auguriamo. Se così fosse il titolo di Strike Team partirebbe senza dubbio da una base piuttosto solida, che ha bisogno di tanti piccoli miglioramenti ma che già così com’è riesce a divertire in modo spassionato, peccando un po’ su quel fronte competitivo che vorremmo vedere anche in VR. Dead and Buried II è consigliato sicuramente ai possessori di un Oculus Quest, mentre un po’ meno a chi possiede un visore PC, che troverà sulla piazza prodotti analoghi di livello maggiore.

Dead and Buried II è disponibile dal 21 Maggio 2019 su Oculus Store, compatibile con Oculus Rift, Oculus Rift S e Oculus Quest.






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Alessandro Redaelli

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