All’interno di questo articolo esploreremo in dettaglio l’Eye Tracking e il suo funzionamento. Inoltre, ci concentreremo sugli ambiti di utilizzo tipici di questa sempre più interessante tecnologia nel contesto della realtà virtuale.
L’Eye tracking o tracciamento oculare, è una tecnologia che permette di monitorare il movimento degli occhi utilizzando delle telecamere integrate all’interno del visore. Questa tecnologia ha molteplici ambiti di utilizzo, tra cui:
L’IPD (Inter Pupillary Distance) è la distanza tra le pupille espressa in millimetri, ed è fondamentale per la messa a fuoco degli oggetti virtuali. Siccome è molto importate che la misura dell’IPD sia il più corretta possibile, l’Eye Tracking ci semplifica notevolmente il compito consentendo al visore di ricavare da solo l’informazione e di posizionare le lenti nella posizione corretta, quando possibile, o di indicarci a schermo la posizione migliore delle lenti.
Questo è l’utilizzo più semplice: il movimento degli occhi viene replicato dall’avatar per avere la sensazione del contatto visivo.
Può sembrare un utilizzo inutile, ma migliora notevolmente l’interazione tra gli avatar: in presenza di più utenti è intuitivo capire con chi si sta parlando o se questo stia prestando attenzione.
Questa è l’opzione potenzialmente più creativa, poiché molti sviluppatori hanno dato sfogo alla loro immaginazione per applicare questa tecnologia nel campo dei videogiochi e non solo.
Ecco alcuni esempi di come è stata utilizzata:
Recentemente è stata rilasciata anche una demo per Quest Pro che dovrebbe simulare il funzionamento di Apple Vision Pro: lo sguardo attiva le voci di menù rendendo più efficaci le gesture delle mani.
Approfondiamo ora quello che per la comunità dei videogiocatori è probabilmente il punto più interessante: L’Eye Tracked Foveated Fendering (o ETFR).
Da anni buona parte dei giochi VR utilizzano la tecnica di Fixed Foveated Rendering (o FFR) per ottimizzare le prestazioni.
La tecnica consiste nel ‘renderizzare‘ il contenuto alla massima risoluzione al centro della lente e ridurla nelle parti periferiche.
Il problema di FFR è che, non sapendo esattamente in che zona della parte centrale della lente l’utente stia guardando, non è possibile ridurre la dimensione della zona a massima risoluzione per spremere al massimo le performance.
L’eye tracking consente di poter avere quella zona molto più piccola e dinamica, spostandola attraverso il movimento degli occhi in modo da ottimizzare le risorse computazionali e concentrando la maggior qualità di visione solo dove effettivamente serve.
Non tutti i contenuti VR possono avere un output compatibile con ETFR, perché dipende tantissimo dalla tecnica di realizzazione. Anche PSVR2 ha solo una manciata di titoli che sfruttano la funzionalità, seppure sia disponibile per il visore.
Per approfondire: Save GPU with Eye Tracked Foveated Rendering.
Esiste però una soluzione chiamata Quad Views Rendering, che vi permetterà di applicare virtualmente l’ETFR a tutti i contenuti, tramite OpenXR. Infatti, se normalmente l’output VR consiste in due immagini stereo già complete del livello di rendering in ogni zona.
Con Quad Views Rendering avremo invece come output quattro immagini: due a risoluzione più bassa a coprire completamente la visuale e due molto più piccole alla massima risoluzione, Muovendo lo sguardo, si creerà un effetto simile a quello ottenibile su dispositivi come il PSVR2. Questa tecnica ha il vantaggio rispetto all’Eye Tracked Foveated Fendering (ETFR) tradizionale di non richiedere che il gioco sia sviluppato secondo criteri specifici. Vi lasciamo una guida su come abilitarlo QUI.
Di seguito trovate una lista delle varie funzioni dell’Eye Tracking e con quali visori è possibile utilizzare tali feature.
Quest Pro stand alone:
PSVR2:
Quest Pro stand alone:
PSVR2:
Quest Pro stand alone:
PSVR2:
Per restare aggiornati sulle funzionalità dei titoli PSVR2 consiglio di controllare questa lista aggiornata dagli utenti.
Quest Pro, Varjo Aero, Pimax Crystal, Pimax 5K/8K (con Droolon Pi1), Vive Pro Eye attraverso Quad Views Rendering:
Quest Pro, Varjo Aero, Pimax 5K/8K (con Droolon Pi1), HP Reverb G2 Omnicept attraverso OpenXr Toolkit:
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