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Horizon: Call of the Mountain VR | la recensione | PSVR2

Giocato con PSVR2 su Playstation 5

Quanto ci mancavano i prestige game in realtà virtuale? Parlo di quei videogiochi dal sapore tripla A adatti un po’ a tutti, in cui potete permettervi di spegnere il cervello e godervi lo spettacolo, come un bambino che entra per la prima volta in un cinema. Con la progressiva scomparsa delle esclusive Sony sul primo PSVR ci eravamo un po’ disabituati a prodotti come Blood and Truth e Farpoint, ma con l’arrivo del nuovo visore di Sony possiamo tornare finalmente a goderne. Horizon: Call of the Mountain VR è il vero biglietto da visita di Playstation VR2, che ci dimostra sia le potenzialità di un genere che è ancora in grado di stupire, sia tutti i punti di forza del nuovo hardware.

Firesprite e Guerrilla uniscono le forze per farci capire cosa può fare la nuova realtà virtuale di Sony, e non vogliono sentir parlare di compromessi. Call of the Mountain non è il titolo su binari che alcuni si aspettavano, ma una vera e propria avventura nei panni di un Carja delle ombre in cerca della sua redenzione, tra scalate impossibili, scontri al cardiopalma, puzzle ambientali e, soprattutto, scenari spettacolari. Non è nulla più della somma dei suoi elementi: un blockbuster volutamente semplicistico che deve lasciarti a bocca aperta a ogni cambio scena, esaltarti attraverso la bellezza di gesti scontati ma divertentissimi, e farti passare le sue otto ore circa di durata senza fartene nemmeno accorgere.

La struttura ludica di questo spin-off cucito sulla saga di Horizon è semplicissimo: piccoli livelli scanditi da un po’ di combattimenti, qualche camminata, un pizzico di stealth, grossi boss di fine livello e – soprattutto – grandi scalate. È infatti quasi automatico pensare al The Climb di Critek, uscito su piattaforme Oculus in questi anni, e di cui Call of the Mountain replica gran parte della sua formula legata all’attraversamento di montagne e strutture verticali. Al contrario del titolo per Rift e Quest tuttavia, qui non troviamo alcun elemento simulativo, se non una serie di punti in cui è possibile aggrapparsi, che ci porteranno infine su una vetta ancora più bella di quella precedente.
La scalata in Horizon: Call of the Mountain VR è sì superficiale, ma anche divertente e faticosa, soprattutto se deciderete di giocare l’opera di Guerrilla e Firesprite in piedi.

Il grosso dubbio in merito a come giocare questo nuovo capitolo di Horizon veniva infatti da un discorso ben più ampio: PSVR2 è stato pensato principalmente per una fruizione da seduti o da in piedi? Inizialmente pensavo alla prima possibilità, ragion per cui le prime due ore di Call of the Mountain le ho fatte interamente da seduto, senza troppi problemi, ma scontrandomi con un paio di magagne che avrebbero dovuto avere poco da spartire con un  prodotto di lancio. Dovendovi muovere attraverso il movimento libero dello stick sinistro, o un ben più scomodo “trascinamento” delle mani, la libertà d’azione offerta dalle sezioni a piedi e le scalate si scontra con i limiti del gioco da seduto: un po’ di frizione nel trovare le giuste posizioni, la paura di prendere dentro un muro se ci si sporge un po’ troppo in là per aggrapparsi a una montagna. D’altronde, sul fronte del comfort e del movimento, ho l’impressione che nemmeno in quel di Sony sapessero davvero che direzione prendere, tanto che scelte come quella del movimento libero della telecamera con lo stick destro – già a livello di comfort “medio” – mi hanno fatto pensare. A tal proposito, se soffrite di motion sickness Call of the Mountain potrebbe non essere il titolo più adatto per iniziare, a causa di alcune criticità nel presentare in modo chiaro e guidato le sue opzioni legate al comfort. Se avete bazzicato i menù tipici dei videogiochi VR che offrono più opzioni di movimento non avrete sicuramente problemi a trovare l’equilibrio adatto a voi, in caso contrario fateci particolarmente attenzione.

Una volta però impostato il roomscale in tutta la stanza e giocando il titolo interamente in piedi, ho ritrovato quello che sono stati in grado di restituirmi i migliori prodotti Oculus della prim’ora su PC, scoprendo ancora una volta azioni semplici ma esaltanti, attraverso le modalità che meglio si sposano con il gameplay di Horizon.

Mi aveva fatto pensare anche la gestione dei combattimenti, che sostanzialmente va ad ancorare la vostra visuale al nemico, dandovi soltanto la possibilità di ruotargli intorno, o di eseguire uno strife nelle medesime direzioni. Una scelta dovuta sicuramente al fatto che gran parte dell’utenza giocherà (probabilmente) sul divano, ma che si sposa meravigliosamente bene anche attraverso la fruizione room-scale, in piedi. Gli scontri di Call of the Mountain sono infatti spettacolari come poche cose ho visto in realtà virtuale recentemente, e nonostante risultino piuttosto semplici da portare a termine, riescono a restituire la giusta dose di epica, in un linguaggio che la stava andando progressivamente un po’ a perdere. Di contro, la gestione dell’arco è stata trattata in modo più semplicistico e meno interessante di giochi come In Death, Apex Construct, Budget Cuts e altri grandi prodotti basati anche – o solo – su quest’arma. Il problema è che la direzione verso cui sparerete è gestita interamente dalla mano che impugna l’arco, e non si bilancia con la mano che tende la freccia, rendendo un po’ scomodo un gesto altrimenti più appagante. Ci si abitua, ma si poteva fare di più. La possibilità di creare e cambiare frecce aggiunge poi un po’ di strategia a un prodotto pensato con grande fierezza per restituirsi all’utente “scriptato” e guidato, come è giusto che sia in uno spettacolone com’è Call of the Mountain.

Avrei forse gradito qualche meccanica in più e qualche variazione sul tema che non fossero dei semplici tool sbloccabili per puzzle e scalate, ma quel poco che fa il titolo Playstation sul fronte ludico viene comunque compensato da un impatto tecnico devastante.
Gli asset sono quelli di Forbidden West, quindi stiamo parlando di un livello forse mai raggiunto dalla realtà virtuale che esclude Valve, ma quello che non mi aspettavo di vedere era un orizzonte così dettagliato, una risoluzione così impeccabile e un’illuminazione tamarra, eppure così sbalorditiva. Visivamente Horizon: Call of the Mountain ha davvero pochi eguali nel contesto della VR allargata, ma dovendo girare su PS5 tutto questo ha un prezzo. L’eye tracking foaveted rendering fa il possibile per ottimizzare le risorse dell’hardware verso il punto in cui la vostra pupilla sta guardando, ma dovendo necessariamente girare a 60fps per non caricare troppo la macchina da gioco, Call of the Mountain opta per un tipo di riproiezione a 120Hz che si manifesta in una riproiezione un po’ accentuata nelle fasi in cui i vostri occhi stanno maggiormente in all’erta. Questo porta quindi a dei micro-scattini impercettibili nel momento dell’azione, ma abbastanza evidenti quando volete vederli. La problematica, presente anche in altri giochi di lancio first party, potrà essere migliorata nel tempo da Sony lavorando via software con la riproiezione ma a oggi, purtroppo, è fastidiosa, ed è un qualcosa che da un prodotto console sinceramente non mi aspettavo.

Poco male, l’impatto tecnico è comunque così clamoroso che oggi possiamo accettarlo, in attesa che la situazione migliori.

Ha fatto parlare, di Call of the Mountain, anche il prezzo: 69,99€, esattamente come le altre esclusive console della stessa casa. Se da una parte è vero che l’offerta ludica non offre una main story particolarmente lunga, dall’altra è anche vero che stiamo parlando del meglio che è possibile trovare oggi su PSVR2, e che le attività secondarie di certo non mancano. Oltre alla possibilità di proseguire attraverso strade alternative, che presentano scenari inediti dopo la prima run, Call of the Mountain è anche zeppo di collezionabili e achievement che potrebbero portare la durata complessiva a circa venti ore, per chi non vuole farsi mancare niente. Sono presenti poi due modalità alternative: le prove Carja, che vi permettono di affrontare una serie di sfide in cui dimostrare i vostri tempi migliori, e una sorta di modalità spettatore meravigliosa, da far provare a chiunque metta piede in casa vostra. Insomma, non stiamo sicuramente parlando dell’offerta presente nei capitoli principali, ma per essere un prodotto VR di lancio era molto difficile chiedere di meglio.

Horizon: Call of the Mountain VR è il prestige game per eccellenza in realtà virtuale: bellissimo da vedere, divertente da giocare e semplice nell’approccio. Non stiamo parlando di un capolavoro sul fronte ludico, né di un qualcosa che ci ricorderemo per sempre, una volta che i prodotti first party per PSVR2 avranno preso il via, ma di un ottimo biglietto di ingresso per un medium che riesce ancora a stupire come fosse il primo giorno. Le basi per espandere lo spin-off ci sono tutte, come quelle per portare altri adattamenti da grossi franchise in realtà virtuale; e se il buongiorno si vede dal mattino PSVR2 non potrà che regalarci, nei prossimi anni, davvero enormi soddisfazioni.

 

Horizon: Call of the Mountain VR è disponibile dal 22 febbraio 2022 su Playstation 5 al prezzo di 69,99€






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Alessandro Redaelli

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