HTC ci ha gentilmente mandato un Vive Cosmos per raccontarvi in esclusiva italiana cosa si nasconde dentro la scatola dell’ultimo visore della serie Vive. Uscito ormai da una manciata di mesi possiamo finalmente tirare le somme sul diretto competitor di Oculus Rift S, raccontandovi nel dettaglio come funziona il suo sistema di tracking, come si comporta con la libreria di Steam e com’è integrato con l’ecosistema di Viveport. Andiamo, punto per punto, a scoprire HTC Vive Cosmos.
. Introduzione
Il Vive cosmos è una sorta di figlio minore del recente Vive pro, versione premium dell’HTC Vive standard, pensato per rimpiazzare i vecchi visori della casa taiwanese. Nonostante la qualità del prodotto, il problema del Vive Pro stava sostanzialmente nel fatto che il prezzo di vendita lo collocava in una fascia di mercato leggermente fuori dall’ambito consumer, spingendo HTC ad optare per un visore più accessibile e con un sistema inside out-molto vicino ai due recenti visori di Oculus. In questa recensione paragoneremo quindi il visore in questione sia al Vive Pro che ad Oculus Rift S, avendo in qualche modo a che fare con entrambi i modelli, per marca o per collocamento di mercato.
All’interno del packaging di HTC Vive Cosmos (qui l’unboxing) – che possiamo acquistare per 829€ su Amazon e dal sito ufficiale – troviamo la solita oggettistica che contraddistingue i visori di questa generazione. Oltre al visore, vi è infatti un link box che fa da ponte tra l’HMD ed il PC, i due nuovissimi controller proprietari, quattro batterie stilo, il libretto d’istruzioni, un panno per la le lenti ed un vaucher riservato a Viveport.
In particolare, il link box è l’elemento più bizzarro del tutto, ed ha la funzione di alimentare a dovere il visore e filtrare il flusso video che arriverà dall’HMD attraverso un cavo proprietario, per poi dividersi in alimentazione, USB 3.0 e cavo Display Port.
Alla vista il visore si presenta decisamente bene. I materiali appaiono estremamente solidi, il design – che alterna blu e nero – risulta sufficientemente elegante, e l’ergonomia pare piuttosto vicina a quella del già comodo HTC Vive. Sulla parte anteriore troviamo ben sei camere che compongono il sistema inside out proprietario, quattro sul fronte del pannello e due laterali; sotto le due camere ai lati abbiamo un tasto per il passaggio immediato al passthrough ed il regolatore manuale dell’IPD; sempre lateralmente troviamo invece le due cuffie integrate regolabili e smontabili a piacimento; mentre nella parte posteriore e superiore abbiamo un’headstrap ed un anello regolatore, esattamente come su Oculus Rift S ed HTC Vive Pro.
. Hardware
A livello hardware, almeno su carta, il Vive Cosmos è una macchina da guerra. Il doppio pannello LCD offre una risoluzione di 1400 x 1700 pixel per occhio – circa il 25% in più di Oculus Rift S – mentre si avvicina decisamente di più ai 1440 x 1600 offerti dal Vive Pro; che monta tuttavia un pannello AMOLED.
Il refresh rate rimane anche qui quello del suo predecessore, con 90 Hz fissi che superano decisamente gli 80 Hz del competitor di Oculus; così come è maggiore il range dell’IPD che copre dai 61 ai 73 mm, al contrario del ben più risicato 61-65 dell’altro visore inside out.
Come anticipato, le camere per il sistema di tracking autonomo sono in questo caso sei, una in meno del Rift S e ben due in meno rispetto ad Oculus Quest. Il tracciamento utilizzato da HTC per replicare l’ottimo risultato ottenuto da Oculus funziona tuttavia in modo decisamente diverso, risultando una sorta di mashup tra il sopracitato ed il sistema a corpi illuminanti di Playstation VR.
Le cuffie proprietarie ed integrate del visore sono poi un’ottima sorpresa, e non ci costringeranno come con Oculus Rift S a trovare una soluzione autonoma per percepire l’immersione data da un buon impianto audio. Le cuffie sono belle da vedere e comode da regolare, con una clip interna che permette di tenerle aperte o chiuse in base alle nostre esigenze. Esiste ovviamente la possibilità di sostituirle con una soluzione high end staccandole con grande semplicità ed attaccando all’entrata jack 3.5 il prodotto a noi più congeniale.
Un altro bonus decisamente apprezzato è la possibilità di “aprire” il visore una volta indossato. Una delle scocciature più grandi quando si gioca in VR è il doversi levare il visore per fare qualcosa all’interno della stanza, con l’ottimo sistema di Vive Cosmos basterà invece alzare la mascherina al volo e riabbassarla una volta che si vuole tornare a giocare; il tutto senza mai togliersi il visore dalla testa.
Per quanto riguarda il peso invece iniziamo ad esplorare i primi difetti del caschetto targato HTC. Il carico complessivo del visore si aggira infatti intorno ai 700 g, un valore decisamente più alto dei circa 500 g intorno al quale si aggirano tutte le soluzioni VR più leggere, rendendolo abbastanza ingombrante, seppur ancora sostenibile.
. Software
Il software legato di forza a Vive Cosmos è strutturato grossomodo come i suoi diretti competitor. Appena inserito il visore dovremo completare il solito tutorial di rito che ci spiega come funziona il sistema di tracciamento della stanza, i controller e la home.
Origin non è altro che uno spazio esplorabile in cui passare del tempo con una manciata di esperienze, ma che di fatto ha la stessa utilità di Steam ed Oculus Home. Da qui potremo guidare una piccola macchina radiocomandata, disegnare con un pennello virtuale ed osservare gli oggetti collezionati, oltre che entrare nel nostro rifugio e selezionare manualmente i titoli a cui giocare.
Alla pressione del tasto home ci verrà poi data la possibilità di selezionare i titoli dalla nostra libreria – collegata automaticamente a quella Steam – ed entrare nell’app di Viveport.
Alla doppia pressione del tasto home sinistro ci verrà invece restituito un menù più minimale contenente le opzioni più specifiche legate alla regolazione software, oltre che la possibilità di aprire il desktop e spegnere il visore o i controller.
In generale è comunque tutto integrato direttamente con Steam VR, con la possibilità di regolare i limiti della stanza, il chaperone, la qualità video e tutte quelle opzioni che oramai diamo per scontate a prescindere dal visore che stiamo utilizzando.
Da segnalare l’immediatezza con la quale è possibile osservare la stanza di gioco con le telecamere del visore attraverso la pressione del tasto posizionato sotto la telecamera laterale di sinistra. Questo, oltre alla sopracitata possibilità di alzare la parte anteriore del visore, rende Cosmos uno dei caschetti più comodi ed immediati se si ha la necessità di interrompere spesso il gioco per problematiche esterne, rendendo il passaggio dalla realtà alla VR morbido e piacevole.
Viveport è chiaramente poi parte integrante dell’ecosistema di Vive Cosmos, e ci verrà proposto sempre come prima scelta per l’acquisto e la fruizione dei contenuti. Come anticipato, il visore esce poi con ben sei mesi gratuiti di Viveport Infinity, che vi permettono di avere un accesso illimitato ad oltre i settecento giochi presenti nel software, con un valore complessivo di quasi cento euro. Sebbene la maggior parte dei prodotti risultino produzioni di qualità discutibile, Viveport Infinity contiene una grande quantità di titoli assolutamente imperdibili quali Arizona Sunshine, Organ Quarter, Battlewake e molti altri; facendo del servizio un ottimo compagno di viaggio soprattutto se si ha appena iniziato a giocare in realtà virtuale. Purtroppo non tutto il catalogo del servizio sarà compatibile con Vive Cosmos, costringendovi sempre a controllare la compatibilità nella scheda del singolo titolo e facendo perdere un po’ di immediatezza al tutto. Viveport vi permette comunque anche di acquistare singolarmente i titoli, ma – di fatto – non esiste un vero motivo per preferirlo a Steam. Per un approfondimento più dettagliato sul servizio aspettatevi comunque un articolo dedicato nelle prossime settimane.
. Controller e Tracking
Dopo tutte queste belle parole, penserete sicuramente che Vive Cosmos sia il visore per realtà virtuale inside-out definitivo; ed invece vi sbagliate di grosso.
Il più grande malus del nuovo arrivato in casa HTC sta infatti proprio nel suo sistema di inside out, totalmente diverso da quello che abbiamo visto su Oculus Rift e decisamente molto meno performante.
Premessa: ho provato Oculus Rift S ed Oculus Quest nelle più svariate condizioni di illuminazione: luce naturale in pieno giorno, lampadario, piccole lampade laterali e tramonto in esterna. Con mia grande sorpresa la maggior parte delle condizioni di luce funzionano a meraviglia con entrambi i visori di Facebook, che dimostrano una tolleranza all’ambiente circostante decisamente all’avanguardia.
Con HTC Vive Cosmos all’interno del mio studio riesco a giocare soltanto con la luce del giorno e le finestre aperte; mentre in tutti gli altri casi l’esperienza risulta estremamente compromessa.
La cosa buffa è che non stiamo parlando di un piccolo scantinato illuminato a malapena, ma di una stanza decisamente larga illuminata da un grosso lampadario che piove sul centro. È quindi piuttosto ridicolo come HTC non sia riuscita ad offrire un’esperienza dignitosa per tutti e, se state valutando l’acquisto, dovreste prima necessariamente analizzare le varie condizioni di luce disponibili nella vostra area di gioco, onde evitare spiacevoli sorprese.
Chi si trova nella mia situazione, e credo non siamo pochi, dovrà rivedere totalmente l’illuminazione della propria stanza, soltanto per riuscire a giocare in modo dignitoso quando il sole inizia a tramontare, rendendo di fatto poco immediato l’utilizzo del suddetto HMD.
Se invece il vostro taget sono prevalentemente i simulatori di guida potreste non soffrire di questa grande pecca, poiché il tracciamento del capo funziona dignitosamente anche con condizioni di luce piuttosto scarse.
Un altro difetto legato al tracking sta proprio nei controller. Sebbene ad occhio assomiglino decisamente a quelli di Oculus Rift S ed Oculus Quest, i nuovi arrivati presentano alcuni elementi ergonomici piuttosto diversi. Prima di tutto è presente un tasto in più in corrispondenza del trigger relegato all’indice, che si rivela però inutile poiché non supportato dalla stragrande maggioranza dei giochi; inoltre entrambi tasti generalmente in funzione dei grilletti delle armi risultano eccessivamente duri alla pressione, rendendo a lungo andare difficile affrontare lunghe sezioni di gioco sugli sparatutto più frenetici.
Anche sui controller abbiamo un problema di peso, che risulta eccessivo rispetto a quello dei suoi più famosi compagni, anche a causa delle due batterie AA necessarie ad alimentarli. Come se non bastasse poi, il materiale di costruzione li rende un po’ scivolosi, soprattutto dopo una mezz’ora passata a muoversi su Beat Saber, rischiando di farseli scappar di mano dopo uno swing troppo deciso.
Di positivo c’è che la dimensione è più adatta a chi – come me – ha delle mani piuttosto grandi, e si adatteranno quindi meglio alla forma più ingombrante di una fetta molto specifica di utenti.
. La prova su strada
Bando ai dati oggettivi, passiamo all’esperienza personale. Ho provato il nuovo visore di HTC con molti giochi ed esperienze dal catalogo Steam, ma soprattutto dal catalogo Viveport. Avendo a disposizione l’abbonamento Infinity ho avuto modo di scoprire titoli nuovi e toccare con mano i problemi di incompatibilità di molti software, anche targati Vive Studio; ma soprattutto ho potuto provare quel paio di grosse produzioni Bethesda che non ne vogliono sapere di girare bene su Oculus Rift.
Partendo comunque dal comfort in game devo dire che il Cosmos non si comporta per niente male. La fascia superiore è morbida ed avvolgente, mentre il peso – nonostante si percepisca decisamente di più rispetto al Rift S – risulta di fatto sufficientemente bilanciato. Chi porta gli occhiali può stare in questo caso tranquillo, poiché lo spazio della mascherina è abbastanza da permetterne l’utilizzo anche con montature di media grandezza, un po’ come con gli altri modelli Vive, ed al contrario di Oculus CV1. Il grosso problema legato alla fruizione con il solo visore è che lo sweet spot delle lenti risulta davvero minuscolo, e vi costringerà a muoverlo millimetricamente per diversi minuti prima di trovare la posizione perfetta di utilizzo. Poco male, perché l’incremento di risoluzione rispetto a visori più economici – sebbene non sbalorditivo – può risultare discretamente evidente ad un pubblico abituato a cercare il pelo nell’uovo. Il FOV risulta esattamente come gli altri visori con apertura a 110 gradi, mentre lo screen door effect si percepisce chiaramente più marcato sul Cosmos rispetto al Rift S, soprattutto sulle schermate tendenti al bianco. Nulla di drammatico e sicuramente molto meno percepibile rispetto ad HTC Vive ed Oculus Rift CV1, ma l’effetto purtroppo rimane.
Per quanto riguarda invece la resa dei colori siamo un leggero passo indietro rispetto sia a Rift S che al suo predecessore, con una mancanza di brillantezza generale piuttosto palese che non ne compromette la fruizione ma che risulta senza dubbio un altro piccolo passo falso. Storia al contrario sulla profondità dei neri, che invece supera abbondantemente lo scarso range del sopracitato visore di Oculus e restituisce un’immagine molto convincente in situazioni di scarsa luminosità.
Il vero passo falso di Vive Cosmos rimane, come già ampiamente anticipato, la questione del tracking. Trovare il setup d’illuminazione perfetto ed adatto a quello che richiedono le sei camere dell’HMD non è affatto semplice, e vi costringerà ad effettuare decine di prove prima di trovare il giusto compromesso che – non sempre – manterrà oltretutto la sua funzionalità col tempo. Il sistema di tracciamento di Vive Cosmos è oggettivamente rotto e potrebbe salvarsi in corner soltanto attraverso un corposo aggiornamento che cambi radicalmente il modo in cui i controller vengono letti dal visore.
Anche nelle condizioni più ottimali di luce infatti, risulta praticamente impossibile godersi a pieno un titolo basato sull’utilizzo dell’arco o su quello di armi prettamente a due mani. Non appena un controller verrà coperto dall’altro, uscirà leggermente dal range delle camere o si avvicinerà troppo alle stesse il tracciamento si perderà come lacrime nella pioggia, senza lasciare alcuna traccia.
Chiaramente la scelta recente di proporre un accessorio che rende il visore compatibile con le base station di Vive Pro, è dovuta al fatto che ancora non hanno trovato una soluzione funzionale alla questione. A tal proposito è bene segnalare che nelle prossime settimane HTC metterà in commercio – per l’appunto – una versione Elite di Cosmos, già dotata di faceplate e base station; insieme ad una versione di fascia più bassa pensata semplicemente per la fruizione di contenuti digital.
Da segnalare anche una compatibilità non particolarmente estesa sui titoli del catalogo Steam e Viveport. In molti casi infatti i titoli non risponderanno completamente ai comandi, non riconoscendo i controller di Cosmos e rendendo di fatto impossibile la fruizione di videogiochi come Torn e Boiling Steel; mentre in altri casi i controller verranno mappati in modo errato, come in Dead Prison o in Fallout 4 VR. Se con quest’ultimo ed una manciata d’altri titoli è possibile utilizzare patch create dalla community per ovviare il problema, in altri casi risulterà anche qui impossibile il loro utilizzo, rendendo la libreria di Vive Cosmos discretamente limitata rispetto ai due competitor più in voga del mercato.
Per 350€ in più è poi possibile utilizzare il Vive Cosmos senza fili attraverso il wireless adapter proprietario di Vive, ottimo per sfruttare i 360° del roomscale senza l’ingombro del cavo.
. Conclusioni
HTC Vive Cosmos è un visore che parte da una base interessante e delle ottime specifiche su carta, che fallisce però su più fronti all’atto pratico. La risoluzione, il comfort e la possibilità di giocare senza fili attraverso l’adattatore proprietario sono sicuramente grandi punti a favore ma il tracking inside-out proposto è senza dubbio il peggiore visto ad oggi sul mercato, insieme ad un lavoro sulle lenti quasi anacronistico dopo i grossi passi avanti fatti da Oculus Rift. Non sappiamo ancora come Vive Cosmos si comporti con il nuovo faceplate che permette l’utilizzo delle base station di Vive pro, ma se questo dovesse dimostrarsi al pari del suo fratello più grande, Vive Cosmos potrebbe diventare un ottimo visore consumer. L’altro lato della medaglia è tuttavia il fatto che si propone ancora una volta in una fascia di mercato troppo alta rispetto a quello che ha da offrire. Se state cercando il miglior rapporto qualità/prezzo, Oculus Rift S rimane ancora imbattibile, mentre se avete voglia di sperimentare con il sistema wireless di Oculus Quest potreste voler puntare su quest’ultimo. Se invece, ancora, state puntando alla fascia più alta c’è poco da fare: Valve Index e Vive Pro mantengono ancora il trono per quanto riguarda specifiche tecniche, tracking e compatibilità.
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