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John Carmack: tutto quello che abbiamo saputo dalla sua live al Facebook Connect

Dopo la conferenza del Facebook Connect di mercoledì (potete trovare un resoconto di tutto quello che abbiamo visto qui) è salito in cattedra come negli anni precedenti John Carmack (per chi non sapesse chi sia, è il papà di Wolfenstein 3D e Doom, e dal 2013 lavora per Oculus) per approfondire alcuni argomenti a lui particolarmente a cuore. Nelle prossime righe ho cercato di riassumere le cose più rilevanti che ha detto.

Carmack ha esordito ricordando lo sforzo incredibile che è stato fatto per uscire con il Quest 2 entro Natale, soprattutto a causa del Covid-19, sottolineando in particolare le qualità di Facebook Reality Labs e della loro ricerca. Ha poi proseguito sottolineando il fatto di come sia importante ridurre al massimo la latenza quando si interagisce con altre persone in realtà virtuale: secondo lui infatti sarebbe fondamentale andare sotto i 50 millisecondi di latenza per riuscire ad avere delle interazioni naturali in VR. Da qui anche l’importanza nella ricerca sull’audio spaziale illustrata da Abrash durante la conferenza. Dopo aver parlato ancora delle capacità di mappatura degli ambienti degli occhiali AR in sviluppo (Project Aria), è passato all’argomento Oculus Quest 2.

Ha chiarito subito come tutte le applicazioni native per Oculus Quest saranno upscalate alla risoluzione più alta dei pannelli del Quest 2, che possiede il doppio dei subpixel rispetto al suo predecessore. Ciò secondo lui è importante soprattutto in ambito produttivo: dove col Quest 1 è possibile visualizzare schermi di risoluzione paragonabile ad un monitor 720p, con il Quest 2 si potrà lavorare tranquillamente anche con tre schermi paragonabili a tre monitor 1080p. La regolazione hardware dell’IPD è stata fatta in questo modo perchè il Quest 2 possiede un unico pannello, quindi non è possibile un cursore analogico. Anche lui ammette che ciò è un compromesso tra il Quest 1 ed il Rift S (che ricordo non avere nessuna regolazione hardware) e che per questo motivo alcuni potrebbero notare un FOV leggermente ridotto. La scelta dell’LCD quindi è stata fatta per aumentare il numero dei subpixel anche se rispetto all’OLED questo tipo di pannelli presenta una latenza leggermente superiore. All’uscita le applicazioni ed i giochi sul Quest 2 gireranno a 72 Hz come sul Quest 1, ma i 90 Hz sono già disponibili in forma sperimentale. Non solo, Carmack ha anche rivelato che il display del Quest 2 potrebbe raggiungere i 120 Hz (anche se non è certificato per una tale frequenza): lui comunque spera che questo refresh possa essere sbloccato in futuro per essere sfruttato in certe applicazioni, in particolare nei giochi più competitivi.

Il Quest 2 su PC sarà il sostituto sia del Quest 1 sia del Rift, anche se secondo Carmack al lancio non sarà ancora pronto per essere al livello di altri visori PC presenti sul mercato. Usandolo col link all’inizio si noterà ancora la compressione e la latenza, ma al contrario del Quest 1 dove non si possono superare i 150 Mbps di banda (basta infatti un cavo USB 2), il Quest 2 ha il potenziale per sfruttare tutta la banda permessa dall’USB 3 ed arrivare fino ad un refresh di 120 Hz. Sottolinea poi come le telecamere siano le stesse del Quest 1 ma prevede comunque alcuni possibili miglioramenti nel tracking. Solo un accenno alle possibilità di un collegamento wireless al PC per lo streaming dei giochi senza fili: Carmack ammette che è un forte argomento di discussione interna (e, parole sue, lui continuerà a “battere quel tamburo” per avere quello che lui definisce “Air Link”), ma che per ora non la ritengono ancora una soluzione che possa avere una qualità minima in grado di soddisfare tutti (alcuni possono trovarsi bene ma altri no).

Passa poi a parlare delle prestazioni del nuovo SOC adottato (l’XR2) che permette grandi miglioramenti rispetto all’835 del Quest 1, anche se occorre prestare maggiore attenzione al surriscaldamento nonostante anche nel Quest 2 sia presente il raffreddamento attivo con una ventolina. I miglioramenti si vedranno soprattutto lato GPU mentre lato CPU bisogna stare più attenti poichè Carmack dice che un raddoppio della potenza equivale ad un aumento esponenziale dell’energia richiesta (e quindi del calore da dissipare). L’XR2 quindi non potrà essere spinto al massimo con tutte le sue componenti contemporaneamente ma bisognerà sempre bilanciare le richieste hardware. Infine ribadisce che un chip mobile non potrà mai raggiungere le prestazioni di una moderna GPU da PC. Continua poi parlando del “Fixed Fovetead Rendering”, ovvero quella tecnica che scala la risoluzione man mano che ci si allontana dal centro del campo visivo: lui spera che questa tecnica nel Quest 2 possa migliorare in particolare per ridurre le differenze nelle zone di confine dove avviene il cambio di risoluzione. Inoltre si stanno muovendo per sviluppare un sistema che regola in automatico le performance in base al carico sul sistema, come per esempio l’introduzione di un Fovetead Rendering dinamico e più automatico, in modo che gli sviluppatori possano concentrarsi principalmente sul gameplay e non sugli FPS del loro gioco. Carmack conclude il discorso sull’XR2 dicendo che questo SOC possiede molti “nuovi giocattoli” rispetto al precedente 835 con i quali si può lavorare, in particolare per quanto riguarda i chip dedicati alle reti neurali.

Carmack prosegue il suo discorso parlando del lavoro lato software che stanno facendo per correggere le distorsioni e soprattutto l’aberrazione cromatica. Quest’ultima secondo lui non può essere risolta a livello dei subpixel: l’eye tracking da questo punto di vista servirebbe molto, più che utilizzarlo per un Fovetead Rendering che si adatta sulla base di ciò che guardiamo, che secondo lui non funzionerebbe bene con le attuali tecniche di rendering utilizzate in VR. Per quanto riguarda le lenti, Carmack dice che è stata mantenuta la stessa tecnologia di lenti (le Fresnel), e anche le camere sono le stesse del Quest 1: non hanno trovato infatti sufficienti vantaggi per utilizzare tecnologie migliori ad oggi. Passa poi a parlare del comfort del nuovo Quest 2, migliorato perchè il visore è più piccolo e più leggero, ma soprattutto per lui è fantastico che siano stati introdotti degli accessori per migliorare ancor di più la comodità come l’Elite Strap con la batteria integrata che funge da contrappeso. La sua speranza è che i visori futuri possano essere molto più leggeri (come un paio d’occhiali) in modo da poterli usare per molte ore anche in ambito lavorativo, e che siano immediati da utilizzare, come rispondere ad una chiamata al cellulare. Ritiene inoltre fondamentale che i visori siano pensati non solo per il gaming ma per fare molte altre cose, e che possano sempre essere collegabili ad un PC.

Carmack poi discute del prezzo del Quest 2, fissato a 299$ per la versione a 64 GB, molto basso per ciò che offre. Allo stesso tempo però dice che un prezzo così basso è anche un azzardo perchè, parole sue “i soldi non risolvono i problemi termici e non rendono il peso delle telecamere nullo”: forse un modo “elegante” per dire che il Quest 2 è venduto fortemente sottocosto? Tra l’altro per lui i controller del Quest 2 sono paragonabili ad un pad Xbox Elite come qualità, un pad quindi con un prezzo superiore ai 100 euro. Come per il visore sarebbe stato possibile utilizzare tecnologie migliori, anche nei controller potevano essere aggiunte per esempio delle telecamere per migliorare il tracking, ma sarebbero risultati troppo costosi. A Carmack inotre piacerebbe vedere sviluppati anche controller di terze parti, ma dice che sarebbe impossibile supportarli ora come ora.
Carmack conclude il suo intervento parlando dei miglioramenti che i Quest 2 porterà sul fronte dello streaming dei contenuti multimediali, della navigazione con il browser interno, delle performance dell’applicazione Quill Theater e della visione di film in 3D. Infine ci lascia con una sua personale speranza, ovvero quella di vedere più applicazioni Android supportate in futuro dalla piattaforma Oculus.

Cosa pensate delle rivelazioni di John Carmack? Pensate che si sia trattenuto troppo o al contrario si sia parecchio sbottonato? Fatecelo sapere nei commenti!

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Alessio «Back To VR» Menegazzi

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