Introduzione
L.A. Noire: The VR Case Files, che citeremo d’ora in poi in forma ridotta essendo il titolo piuttosto lungo, chiude il cerchio del trittico composto dallo stesso, da Doom VFR e da Fallout 4 VR. I tre titoli, totalmente diversi nella forma e nella sostanza, condividono infatti tutta una serie di elementi: innanzitutto sono i primi tre giochi pubblicati da software house di prima grandezza esclusivamente per realtà virtuale. Sono inoltre arrivati sul mercato dopo un anno e mezzo di vuoto pneumatico tutti assieme, con pochi giorni di distanza l’uno dall’altro. Tra le ulteriori similitudini che potrei citare, c’è ahimè anche la piaga purulenta dell’esclusività esplosa oramai anche al di fuori dell’ambito dello store Oculus: L.A. Noire VR non solo non gira sul Rift, ma ha proprio una bella schermata di hardware non supportato quale disclaimer, superabile grazie ad una patch di cui abbiamo già parlato che tuttavia non risolve anche in questo caso i problemi in modo esaustivo.
Il gioco
Trattasi anche in questo caso di una riedizione di un titolo flat, stavolta alquanto “stagionato” essendo del 2011 ma affiancato dalle odierne rivisitazioni per Nintendo Switch, PS4 e Xbox One che lo hanno preceduto di pochi giorni. C’è stato parecchio lavoro da parte di Rockstar, ma L.A. Noire VR non rappresenta sfortunatamente l’intero videogioco ma solo un frangente dello stesso, con sette casi da risolvere tre dei quali svolgono il ruolo di introduzione/tutorial risultando quindi cortissimi, ed altri quattro effettivamente tratti dalla versione per monitor che ne include oltre una ventina. E’ difficile quantificarne la longevità, ma alcune stime che ho letto mi sembrano decisamente irrealistiche, risultando il tutto molto corto. Rispetto a Doom VFR, non tanto longevo ma con vagonate di segreti ben nascosti e livelli da sbloccare, e Fallout 4 VR di cui nemmeno vale la pena citare la monolitica durata, L.A. Noire è certo lascerà lo spiacevole retrogusto di qualcosa che finisce prima del dovuto e quando la voglia di proseguire risulta ancora forte. Fortunatamente compensa la quantità con la qualità, visto che dei tre è quello che maggiormente si avvale dell’handtracking e che rivisita maggiormente le dinamiche di gioco originarie.
Nei panni dell’agente di polizia Cole Phelps, dovremo fare carriera nel dipartimento investigando su vari eventi criminosi o per arrestarne il decorso (come nel caso di una rapina) o per ricercarne gli indizi di reato che conducano ad un colpevole. La missione tipica inizierà con una chiamata dalla centrale, la necessità di guidare fino alla destinazione, l’analisi della situazione con l’eventuale ricerca di indizi e magari ulteriori spostamenti per interrogare i sospetti. Il modo in cui tutti questi elementi si intrecciano, dialoghi e storia solidi nonché l’ottima mimica facciale dei personaggi, rendono L.A. Noire uno dei titoli più cinematografici disponibili per realtà virtuale. Cinematograficità intrisa di elementi d’avventura in quanto il livello di interazione con lo scenario è molto alto ed anche l’apparente libertà di movimento darà una sensazione open world vigorosa, ma illusoria se si va a cercare fuori dal seminato.
Tutto in L.A. Noire è stato ripensato per l’uso con i controller di movimento del Vive. Si raccolgono gli oggetti da terra, li si analizza guardandoli da tutte le angolazioni, si prendono appunti e si scelgono opzioni scrivendo con la matita sul taccuino, sportelli e porte richiedono l’interazione reale con le maniglie. Ma soprattutto si guida l’auto della polizia con un abitacolo completamente reattivo, con tanto di freno a mano, chiave d’accensione, ricetrasmittente, finestrini e soprattutto volante usabile con una o due mani. Muoversi in VR in tal modo con una Los Angeles del 1940 degnamente ricostruita è fonte di enorme soddisfazione, impossibile non pensare come un eventuale Grand Theft Auto possa trarre vantaggio da una tale dinamica. E’ inoltre ben bilanciato il livello di difficoltà con l’effettiva precisione nella guida ottenibile da mani e controller fluttuanti, per cui a meno di non sbracciarsi in modo convulso il veicolo risponde ragionevolmente bene, rappresentando un riuscito esempio di racing arcade basato sul solo handtracking.
Comfort e implementazione
Alcune soluzioni adottate da L.A. Noire VR risultano originali, forse discutibili ma con un loro perché. Innanzitutto ad ogni frangente il gioco si interrompe, mostrando il chaperone e richiedendo al giocatore di ricentrarsi; se da un lato questo può risultare noioso dato che spezza l’azione, rende anche più sicuro l’eventuale movimento roomscale nonché possibile il sedersi da qualche parte qualora si decida di pilotare l’auto da seduti, evitando quindi di vedersi le gambe dentro il sedile. Ci sono varie soluzioni di locomozione a piedi, anche se non essendo un gioco d’azione il teletrasporto nelle zone suggerite risulta probabilmente la scelta più comoda, anche perché l’arm swinging che è ottimo sulla carta risulta abbastanza impreciso nella prassi. Il vostro personaggio avrà un avatar fisico, con cinematica inversa non sempre elegantissima ma comunque d’effetto.
Parliamo anche di prestazioni, dato che similmente a Doom VFR e Fallout 4 VR anche L.A. Noire mette come requisito minimo una 1070 e stavolta anche una CPU più performante rispetto agli standard d’ingresso per la realtà virtuale. Per la terza volta su tre, avendo io la canonica GTX 970 spesso citata nei miei articoli, il gioco è assolutamente fruibile nonostante il gap prestazionale generoso con la GPU suggerita. Il motore gira molto fluido, anche senza mettere i dettagli al minimo, con occasionali e rare perdite di fotogrammi che influiscono poco nel rendimento generale. Buono anche il livello di aliasing, con immagini di adeguata nitidezza. Il dettaglio generale denota qualità e mano buona, senza far gridare al miracolo laddove si osservino le cose da vicino, tuttavia il risultato finale è solido e ragionevolmente complesso.
Conclusioni
L.A. Noire è buono quanto ci si aspettava, anzi probabilmente è perfino superiore alle attese. A parte qualche sbavatura risulta coinvolgente, cinematografico ed altamente interagibile con un lavoro di adattamento alla realtà virtuale più radicale e di sostanza di quanto visto fare a Bethesda per i suoi prodotti, e non solo. La ridotta longevità risulta l’unico vero neo della produzione, oltre al già citato vincolo di funzionamento per Oculus Rift. Le vendite al momento si attestano su cifre deludenti, così come manca la consueta ondata di critiche e recensioni negative caratteristica delle uscite VR più rappresentative a cui evidentemente L.A. Noire non sembra venire associato, anche a causa della scarsa pubblicizzazione. Tale mancanza di considerazione risulta immeritata, Rockstar ha fatto le cose per bene e questo è un gioco che non dovrebbe mancare in nessuna collezione, e che anzi fa presagire un futuro radioso per titoli similari.
Iscrivetevi al nostro canale Discord per restare sempre aggiornati sulle ultime novità e stare in compagni di appassionati come voi!
Link: Gruppo VR-ITALIA
Ho un problema uso WMT ed ho acquistato questo gioco , installato ed ok, ma quando provo a giocarci mi dice che non ho il visore corretto, ma con steamvr ho giocato ad altri giochi tipo fallout4 vr , arizona sunshire e gunship vr più altri e non mi hanno mai dato questo problema, non posso permettermi di comprarmi un altro visore
Dai una occhiata a questo nostro articolo: https://www.vr-italia.org/come-giocare-a-la-noire-the-vr-case-files-su-oculus-rift-e-windows-mixed-reality/
ok fatto ma quindi WMR viene conosciuto come Visore Oculos? Mi pare strano , visto che microsoft e steam si erono messi daccordo per fare steamvr anche per la cliff house boh
No, ma non viene visto nemmeno come Vive, e L.A. Noire controlla che quello attaccato sia proprio un Vive
Altra domandina visto che mi pare ne sapete un sacco, io ho una 970 molti giochi su steamvr sono quasi ingiocabili perchè hanno un continuo sfarfallio nello schermo (visore) è colpa della 970 ? se si con una 1060 risolvo il problema o è meglio che mi butto subito nel comprare una 1080 ?
Anche L.a Noir mi fa questo difetto , poi castaway vr è ingiocabile non riesco a fare nulla per colpa dello sfarfallio e poi l’avatar va ovunque anche quando non tocco il trackpad
La 970 in se va bene per la stragrande maggioranza dei casi se lasci il dettaglio di default, la uso da anni e non farò l’upgrade finché non mi arriva il Pimax.
Discorso diverso tuttavia è per te che usi un casco Mixed Reality. Innanzitutto non saprei dirti se le prestazioni siano analoghe sotto SteamVR, se non erro devi installare un software che si interfacci per far girare i giochi VR di Steam e questo strato intermedio può incidere sull’efficienza generale. Alcuni visori Mixed Reality hanno una risoluzione leggermente più alta di Vive e Rift, quindi richiederanno presumibilmente più potenza di calcolo del minimo sindacale rappresentato dalla 970.
Inoltre tu parli di sfarfallio, in realtà ci sono un numero piuttosto elevato di elementi da considerare. Potrebbe essere qualcosa relativo al tracking. Potrebbe essere qualcosa non direttamente dipendente dal rendering della grafica (se abbassi il dettaglio il problema sparisce o rimane?) dato che anche tutto il resto è sotto carico, la CPU incide molto ad esempio. Tra l’altro LA Noire che a me con la 970 e il Vive gira piuttosto bene ha problemi con una 1080ti e il Rift di un altro redattore, ovvero può benissimo non essere un problema di potenza ma di ottimizzazioni varie. Dovresti prediligere i giochi che indicano la compatibilità Windows Mixed Reality su Steam e usare quelli come metro di misura.
Io non comprerei nulla finché la cosa non è definita e hai ragionevole sicurezza che il tuo problema sia quello, a meno che non intendevi comunque cambiare scheda… ma non la 1060, che ha prestazioni all’incirca analoghe.