Luna: la recensione

Introduzione

Ogni persona ha una sua propria sensibilità, che la rende più incline ad apprezzare o ignorare ciò che la circonda, contribuendo al suo giudizio complessivo delle cose. Avendo gusti in un certo qual modo particolari, ciò di cui personalmente sento la mancanza nell’attuale panorama della realtà virtuale è l’estro artistico. Che non vuol dire assumere trenta persone tra disegnatori, costumisti, animatori e sceneggiatori e creare spessore a suon di banconote come si fa nelle varie produzioni multimilionarie. Io intendo talento, buon gusto, creatività espressa in modi inattesi, non limitarsi al “far funzionare” un videogioco ma creare qualcosa che abbia effettivamente senso compiuto e cuore. Finalmente qualcosa inizia a muoversi, abbiamo di recente recensito Manifest 99 che ha toccato le corde giuste dell’anima con la sua profonda morale. Con tale premessa Luna può facilmente andare a braccetto, è una sorta di libro delle fiabe disegnato a matita che sprizza poesia da tutti i pori.

Il gioco

Spieghiamo il titolo, che deriva proprio dalla parola italiana Luna (ma anche spagnola e slovena). Il gioco si esprimerà per immagini, con uniche scritte nei titoli di coda, ma riesce anche così a raccontare una sua storia, che è di quelle buone. La luna, con la sua magia, diffonde una energia notturna nel mondo influenzando tutti gli esseri viventi. Questo spirito della notte rende la fauna malinconica, scolorendo i vividi colori del giorno, ed ostacolando la crescita della flora per assenza di raggi solari. Luna è infatti la conquista del mattino da parte di tutte le creature, capeggiate dal canto di un uccellino da voi impersonato, in un eterno alternarsi di giorno e notte dovuto non a consuetudini ma al lavoro della natura tutta.

Scendendo di un paio di gradini più in basso nel tenore del discorso, terrò fede al ruolo che mi si confà descrivendo non solo suggestioni ma la cruda realtà materiale del prodotto. Luna è una sorta di rompicapo di blanda difficoltà e con elementi creativi, articolato in sei locazioni. Ogni ambientazione è un microcosmo contenuto in un bocciolo di fiore, il quale a seconda dei momenti può essere vissuto dall’esterno come se avessimo una miniatura di Capodimonte e in altri dall’interno, in scala naturale. Solitamente una volta schiusosi il bocciolo, lo scenario presenta due fasi distinte: l’acquisizione della flora che avviene attraverso dei puzzle sonori e visivi, e la conquista del mattino attraverso la fioritura della flora testé ottenuta. Il concetto di fioritura non è nuovo per Funomena, ricordiamo il bel Flower (PS3, 2009) ed una citazione all’indimenticabile Okami è altresì d’uopo (PS2, 2006) forse il primo titolo in cui si sia fatto un uso della vegetazione quale espressione della forza vitale.

Graficamente il gioco è proprio come ci si aspetterebbe vedendone le immagini statiche, estratte dal gioco reale ma “bidimensionalizzate” o forse solo catturate dalla futura versione monitor. Ho scattato numerosi screenshot durante la partita, ma semplicemente non rendono se spogliati della stereoscopia. Questo microcosmo vi apparirà come uno sferoide di circa mezzo metro di diametro, quindi troppo piccolo perché riempia il fotogramma ed incapace di trasmetterne la scala con sole due dimensioni. I poligoni sono volutamente pochi, il tutto è realizzato come se gli oggetti fossero ricavati piegando della carta colorata. Ciò che impressiona maggiormente, più del dettaglio nudo e crudo, è la coerenza tra immagini e sonoro fusi in un armonioso sodalizio. Posto che la difficoltà come già citato sarà modesta, fungendo più da intrattenimento che da vera e propria sfida e contemplando anche l’uso per i più piccoli, può essere completato in un’ora soltanto; una durata non dissimile dagli altri loro lavori, ma comunque ridotta.

Comfort e implementazione

Il gioco può essere fruito sia da seduto che in piedi, ed eventualmente anche il roomscale sarà di qualche utilità per contemplare lo scenario da tutte le angolazioni, posto che il giocatore ne reimposti la posizione visto che al momento il gioco manca di una simile funzionalità. Gli scenari potranno essere ruotati sul proprio asse come dei tavoli girevoli. Non vi è movimento alcuno, quindi il comfort è preservato, e le prestazioni sono abbastanza buone.

Conclusioni

Luna è proprio il tipo di gioco che speravo di trovare: pieno di poesia, mistero e ispirazione. Chi conosce già i loro lavori sa bene cosa aspettarsi, longevità inclusa. Un prodotto di nicchia dotato di una intrinseca bellezza, a cui auguriamo ogni fortuna.






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Raffaele Cadeddu

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