In una nuova serie di articoli sul blog ufficiale Oculus dedicato agli sviluppatori l’azienda offre una panoramica delle novità dell’Oculus Audio SDK, in particolare nuove tecniche per il rendering del suono 3D a cortissima distanza (near-field) e delle sorgenti sonore volumetriche.
Il Near-field 3D Audio mira a migliorare ulteriormente il realismo dell’audio spaziale in VR quando la sorgente sonora è vicinissima, pochi centimetri, alla testa dell’utente. Quando ascoltiamo un suono 3D lontano in VR questo viene influenzato dalle pareti e dagli oggetti che incontra fino a raggiungere la nostra testa, quando il suono è molto vicino però è la nostra testa il principale elemento di disturbo, che devierà le onde acustiche ad alta frequenza provocando un’ombra acustica che viene simulata tramite differenti filtri per ogni orecchio.
Le sorgenti sonore volumetriche invece affrontano il problema dei suoni generati da oggetti o personaggi di grandi dimensioni. Se si utilizza una singola sorgente audio puntiforme il suono sembrerà innaturale, come se provenisse solo dal centro di questo oggetto. La soluzione di Oculus Research è stata sviluppare un processo per calcolare la proiezione sonora basandosi sulla distanza e il raggio dell’oggetto, così da generare delle armoniche sferiche che generano un modello fisicamente corretto.
L’argomento è molto tecnico e per essere compreso pienamente è necessario approfondirlo un po’ più di quanto non possano fare queste sintetiche spiegazioni. Chi fosse interessato trova gli articoli originali a questi link: Near-field 3D Audio e Volumetric Sound Sources
Ulteriori informazioni saranno anche probabilmente divulgate da Oculus in occasione della conferenza di Ottobre
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