Negli ultimi giorni Oculus ci ha gentilmente fornito un nuovissimo Oculus Rift S, per provarne tutte le caratteristiche ed offrirvi un confronto diretto con il suo predecessore. Abbiamo provato il visore con una lunga lista di titoli, sia attraverso Oculus Store che su Steam, e ci sentiamo finalmente in grado di restituirvi un’opinione per quanto possibile obiettiva. Partiamo dunque subito dal packaging e dalla descrizione del prodotto.
. Introduzione
Oculus Rift S è un upgrade bizzarro rispetto a ciò che viene comunemente inteso come tale. Tra un setup a tre sensori con il CV1 ed il nuovo visore di Facebook, un utente poco avvezzo alla realtà virtuale potrebbe notare davvero poche differenze, poiché il discorso in cui Oculus si è addentrata non punta a tirare fuori i muscoli dell’hardware, bensì ad ottimizzare comfort e costi. Verrebbe allora da dire che si tratta di un minor upgrade e invece non è neanche questo, poiché molte delle caratteristiche costruttive che caratterizzano Oculus Rift S differiscono enormemente dal suo fratellino più grande.
Una volta aperto l’elegante packaging che contraddistingue i prodotti Oculus, il Rift S si presenta in modo minimale ma efficace. Nella confezione troviamo il visore, i due nuovi controller touch – esclusivi di questa versione – un adattatore Display Port – Mini Display Port ed un paio di batterie.
Una volta estratto l’hardware, notiamo subito come il visore abbia subito un restyling abbastanza marcato nelle sue caratteristiche esterne ed interne. La prima cosa che salta all’occhio sono sicuramente le cinque piccole telecamere poste sulla parte anteriore della periferica, atte all’eliminazione dei fastidiosi sensori che contraddistinguevano il CV1, rendendo l’esperienza più vicina alle novità introdotte dai visori WMR. Di conseguenza non ci sarà null’altro da attaccare al PC che un cavo USB 3 ed il nuovissimo cavo DP, più in linea con le schede grafiche di nuova generazione che stanno abbandonando pian piano l’HDMI.
La mascherina interna risulta anche alla vista più larga, permettendoci – al contrario dell’hardware precedente – di indossare il visore anche con degli occhiali di media misura. Spariscono sia gli headstrap laterali che le cuffie integrate, in favore di un sistema di comfort basato su un anello posteriore comodissimo e molto più veloce rispetto al setup precedente.
È presente anche un pulsante sotto alla parte anteriore del visore per regolare la distanza dagli occhi, mentre sparisce il regolatore di IPD che diventa un’integrazione via software. A causa della mancanza di cuffie integrate, si aggiunge invece un’entrata jack sulla parte sinistra, che ci permette di inserire il dispositivo audio a noi più congeniale.
. Differenze Hardware
Dopo la solita introduzione al mondo di Oculus Rift con First Contact iniziamo a sperimentare con mano i grossi cambiamenti di questo update. Quello che balza subito all’occhio è senza dubbio la differenza del pannello; se Oculus Rift CV 1 montava due schermi OLED a 1080 x 1200 l’uno, in questo caso si è deciso di optare per un unico pannello LCD da 2560 x 1440, che mantiene dunque una risoluzione per occhio discretamente più alta. La differenza di risoluzione si nota particolarmente sui testi – adesso finalmente leggibili anche attraverso il mirroring del desktop – e sui colori, molto più vividi e realistici. Di contro il pannello LCD offre dei neri leggermente meno profondi, ma difficilmente ci si accorgerà della differenza e l’aumento della risoluzione vale senza dubbio il baratto.
Cambia anche il refresh rate, che da 90HZ passa ad 80. Personalmente avendo un occhio fino e abituato ho sentito la differenza nei titoli più frenetici, ma nulla di così grave da rovinare l’esperienza, soprattutto se non si ha un occhio particolarmente sensibile agli FPS e non ci si vuole fare caso apposta.
La seconda grande differenza sta nell’assenza di cuffie integrate. Oculus Rift S monta un paio di altoparlanti direzionali posti sopra le orecchie, sufficienti per i titoli più immediati che non hanno bisogno di particolare immersione, ma decisamente sconsigliati per un utilizzo su esperienze che hanno bisogno di una presenza più importante. Ho trovato la soluzione comodissima per quando non sono solo in casa, aspetto qualcuno o voglio ascoltare l’audio dalle casse del PC, per tutti gli altri casi meglio optare per delle cuffie di buona fattura collegate direttamente al visore.
Un ultimo appunto legato all’hardware in sé è la questione del peso. Oculus Rift S pesa 563 grammi, esattamente il venti per cento in più della sua versione precedente; tuttavia la miglior disposizione del peso ed il nuovo sistema di aggancio rendono pressoché identica, se non migliore, la percezione del peso sulla testa, restituendo un altro punto a favore al Rift S.
. Differenze Software
Il client Oculus rimane pressoché identico, con l’aggiunta di tre funzioni figlie del restyling.
La prima è il sistema Guardian, ora non più legato ai sensori presenti nella stanza, ma indipendente e regolabile in qualsiasi momento. Attraverso un comodo puntatore e sfruttando le telecamere del Rift, dovremo disegnare fisicamente la nostra area di gioco comodamente dal punto centrale della stanza. Un’opzione sicuramente più veloce ed immediata rispetto alla precedente, che farà perdere molto meno tempo a chi, ad ogni sessione di gioco, doveva riposizionare i sensori.
La seconda funzione è legata proprio alle telecamere e viene chiamata Pass-through plus, ovvero la possibilità di vedere lo spazio circostante attraverso le telecamere del visore. Questa è un’altra funzione estremamente utile per quando si ha bisogno di spostare una sedia, chiudere la porta o utilizzare al volo il pc, senza la necessità di togliersi il visore. Il bianco e nero e la risoluzione non permettono un utilizzo continuativo della funzione, che potrebbe facilmente portare a mal di testa ed altri stati analoghi, ma per mansioni da pochi secondi è senza dubbio una grande aggiunta.
L’ultima funzione è la sopracitata regolazione dell’IPD, ovvero la distanza tra gli occhi che una volta era possibile modificare manualmente attraverso un tasto sul CV1. Personalmente non ho avuto grossi problemi in proposito e, anzi, il setting preimpostato era già adatto al mio metodo di fruizione; tuttavia se siete molto sensibili alla questione vi consiglio di provare il vostro IPD via software attraverso il visore di un amico o in negozio prima di procedere all’acquisto.
. Controller e Tracking
Arriviamo ad uno dei punti centrali di Oculus Rift S: la questione tracking. I controller del nuovo visore mantengono la stessa disposizione dei tasti del CV1, con l’unica differenza che risultano leggermente più piccoli e maneggevoli. Inoltre la mezzaluna che prima si trovava sotto ai controller è stata spostata sopra, plausibilmente per questioni legate al tracking, ma per quanto riguarda il comfort la differenza risulta praticamente nulla. La stessa versione è uscita in bundle anche con Oculus Quest, motivo per cui val la pena identificare i nuovi controller come la sostituzione in tutto e per tutto di quelli precedenti.
Il sistema inside-out che permette di tracciare i movimenti senza l’utilizzo di sensori aggiuntivi funziona alla grande e difficilmente mi ha dato problemi, nonostante lo abbia messo alla prova con una grande quantità di titoli. Soprattutto attivando l’ultima beta, il movimento è sempre perfettamente fluido, anche in alto o dietro la schiena, con rarissimi punti morti difficilmente sfruttati nei giochi e comunque sempre controbilanciati dal software. Anche in questo caso, rispetto alla seccatura di avere tre grossi sensori per casa, scelgo tutta la vita un tracking preciso al novantotto per cento piuttosto che una perfezione da pagare in scocciature.
. La prova su strada
Come accennato in precedenza, ho provato Oculus Rift S con decine di titoli, sia esclusive Oculus che prodotti multipiattaforma su Steam. La resa grafica si è rivelata in pochi casi molto simile, in molti casi leggermente migliore ed in alcuni casi decisamente superiore. In titoli con molti dettagli, sfumature di colore ricche e molti testi Oculus Rift S si è dimostrato qualche spanna sopra rispetto al fratello maggiore, facendomi scoprire piccoli dettagli che fino ad allora mi ero semplicemente perso. Esempi che mi hanno stupito sono stati Organ Quarter, Batman: Arkham VR e The Blu, percepiti in maniera molto superiore per motivi diversi, ma tutti riconducibili alla qualità del nuovo pannello.
Su giochi molto più semplici, che uscivano quindi già con una risoluzione maggiorata di default e privi di linee di testo a grandezza naturale la differenza è risultata sicuramente meno marcata, ma senza dubbio percepibile.
La questione legata ai neri meno profondi esiste, e lo si nota specialmente nei titoli particolarmente bui, ma esiste soltanto come confronto diretto ed immediato con un pannello OLED, risultando sinceramente impossibile da percepire su test singoli.
Il tracking non mi ha mai impedito di fare quello che volevo, facendomi dimenticare di star utilizzando un sistema inside out e portandomi serenamente ad agire anche dietro alla mia posizione. Ho notato la perdita del tracciamento soltanto con test mirati davanti ad uno specchio virtuale, andando a cercarmi per il solo gusto di farlo le rare zone morte non coperte dalle cinque telecamere.
Davvero ottimo il comfort e la disposizione della maschera; finalmente posso utilizzare Oculus Rift con gli occhiali, salutando per sempre le ingombranti lenti fatte su misura per il CV1. In generale l’ergonomia risulta comunque di alto livello, regalando ore ed ore di utilizzo continuo senza l’affaticamento dato dal peso.
Essendo abituato non l’ho sperimentato personalmente, ma facendolo provare a chi aveva fastidio con la versione precedente del visore, il Rift S si è dimostrato anche più tollerabile riguardo al motion sickness, probabilmente grazie proprio all’aumento di risoluzione che riduce al minimo lo sforzo della vista.
Inutile nasconderlo: scoccia ancora la presenza del cavo, che è possibile compensare con dei ganci al soffitto o con metodi più personali, ma avendo a disposizione un tracking a 360° sarebbe stato splendido rinunciare anche all’ingombro più fastidioso che la realtà virtuale si porta dietro dal lancio di Oculus Rift. Sarebbe stato gradito anche un allargamento del FOV, ma evidentemente ci tocca aspettare la prossima, vera, generazione di visori.
. Conclusioni
Oculus Rift S non è sicuramente una rivoluzione per quanto riguarda l’impatto visivo, specialmente per chi non è avvezzo alla realtà virtuale e non soffriva di motion sickness. Risulta invece un piacevole passo in avanti per chi vuole avvicinarsi alla VR senza dover mettere sotto sopra la casa, per chi potrebbe superare problemi di chinetosi e per chi aspettava dall’uscita del CV1 alcuni auspicabili upgrade. Arrivando da due anni di CV1, Oculus Rift S è comunque stato in grado di stupirmi per l’ottimo comfort, un bel passo in avanti sulla risoluzione ed un tracking di gran livello senza bisogno di riempirsi la stanza di cavi.
Chi ha già Oculus Rift non è obbligato a fare l’upgrade, a meno che non stia cercando le caratteristiche che questo nuovo prodotto offre; per tutti gli altri Oculus Rift S rimane – a patto di avere un computer all’altezza – la scelta più indicata per approcciarsi alla realtà virtuale.
Oculus Rift S è disponibile dal 21 Maggio 2019 sul sito ufficiale Oculus ed altri rivenditori al prezzo di 449€.
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