Organ Quarter: la recensione

Introduzione

Già oggetto di una nostra anteprima, Organ Quarter può essere considerato il primo vero survival horror disponibile per realtà virtuale su piattaforma PC. Mentre si attende ancora la fine dell’esclusiva temporale PSVR di Resident Evil 7 nella sua controparte VR, i tanti (forse troppi) giochi horror realizzati si sono focalizzati sui facili spaventi che è facile indurre grazie alla potenza della realtà virtuale. I pionieri della piattaforma ricorderanno sicuramente la demo del 2014 “Welcome to Oculus VR” in cui vari tipi di stimolazione venivano fatti sperimentare al fruitore, e c’era anche il frangente horror: una grafica che non farebbe spaventare manco un bambino, con una inattesa comparsa di uno spilungone, erano sufficienti per creare turbamento. Non così Organ Quarter, che tenta la via più lunga suscitando un disagio più raffinato, in cui la paura di cosa possa succedere risulta essere il motore trainante dell’avventura, senza ricorrere al cosiddetto “scare jump” in alcun frangente.

Il gioco

Organ Quarter aveva sviluppato anzitempo un bacino di utenza grazie alla sua Alpha di fine 2016 (non più disponibile) ed il suo Kickstarter del 2017. Chi ha avuto modo di provarlo in quelle sedi, sa esattamente cosa aspettarsi, ovvero una produzione che si ispira fortemente ai classici del genere ma soprattutto a Silent Hill, intrisa di follia e decadenza. Il bestiario è ben riuscito: aberranti creature antropomorfe con mutazioni e innesti meccanici, pareti pulsanti di carne viva, ed una onnipresente sensazione di sporcizia e oscurità. Sebbene il budget sia ridotto e l’asticella del dettaglio non salga mai troppo su, dal punto di vista estetico Organ Quarter convince poiché il suo retrogusto retrò è appropriato e non manca di estro artistico.

Senza voler con questo sminuire il bel lavoro di Outer Brain, io credo che Organ Quarter avrebbe dovuto rilasciarlo in l’accesso anticipato, non come pubblicazione completa. I bug non mancano, ed alcuni sono piuttosto fastidiosi poiché possono provocare anche morte, quale la ricarica delle armi bloccata, teletrasporto in zone che impediscono il movimento. Essendo dotato dei classici ma sempreverdi punti di ristoro, con salvataggio e baule, quest’ultimo da una nettissima impressione di non funzionare come dovrebbe. Anche l’interfaccia non risulta del tutto intuitiva: per esempio con il Vive si preme grip per prendere un oggetto dall’inventario che tuttavia va selezionato con la punta dell’indice, ovvero si usano tutte le dita tranne l’indice stesso che è sul grilletto, che se premuto rovina l’azione aprendo la mappa. Tutti questi sono peccati veniali, facilmente risolvibili e non irreparabilmente lesivi, ma abbassano il valore della produzione.

Il lungo elenco di osservazioni non deve essere interpretato quale segno di insoddisfazione. Parliamo di quello che con le debite proporzioni è un videogioco completo: c’è esplorazione, un po’ di storia, il cuore in gola ogni volta che si apre una porta ed una forte sensazione di essere la vittima piuttosto che il carnefice. E’ anche ragionevolmente lungo e vario, con occasionali enigmi. Una menzione anche per la colonna sonora, appropriata e di buona qualità. Se vi piace il genere e in assenza di alternative più quotate, rappresenta un buon acquisto con un prezzo ben proporzionato sui contenuti.

Comfort e implementazione

Il gioco supporta sia il movimento fluido che un teletrasporto di tipo dash. Similmente a due paragrafi fa, non mancano le sbavature. Rispetto all’alpha dell’anno scorso, il movimento fluido è stato parzialmente velocizzato, e il FOV tunnel ha ora una animazione di comparsa che è troppo lenta e lo rende quasi inutile, poiché l’apice del fastidio lo si ha nell’inizio del moto. D’altro canto anche il teletrasporto non è perfetto, lo scatto difetta dei dissuasori periferici del moto e quindi “si sente” ne’ offre una opzione di tipo blink, risultando quindi ragionevolmente sopportabile ma non più di questo. Sia per motivi di comfort che per semplificare lo sviluppo, molte azioni sono state “tagliate” in modo analogo ai survival horror d’altri tempi: le porte non potrete aprirle con l’handtracking, ma toccando la maniglia il gioco caricherà la stanza adiacente, la scala non si può salire ma va toccata la ringhiera per compiere il gesto, la fisica è pressoché inesistente.

Conclusioni

La somma delle parti è in Organ Quarter maggiore del peso specifico delle sue componenti. E’ un vero survival horror, crea tensione e offre una durata ragionevole per gli standard VR. Ha anche un bello stile retrò alla Silent Hill e musiche solide. Questi elementi fanno perdonare i molti bug e sbavature più consoni ad un gioco in accesso anticipato, fra qualche settimana la situazione sarà probabilmente migliorata. Promozione meritata e buon tentativo, che con più cura sarebbe potuto essere ottimo.






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Raffaele Cadeddu

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