Sicuramente una delle domande ricorrenti per chi gioca in VR e non, è quella relativa alle braccia, molto spesso assenti anche in titoli tripla A. In questo articolo cercheremo di darvi una spiegazione sul perché spesso si vedono solo le mani e come questa scelta influisce sul gameplay.
Sicuramente vi sarà capitato di osservare come in molti giochi VR siano assenti le braccia e come questa caratteristica la troviamo non soltanto all’interno di produzioni minori o indipendenti, ma anche in giochi ad alto budget.
Infatti possiamo vedere come nell’ultimo trailer di Horizon: Call of the Mountain, il protagonista è sprovvisto di braccia, ma come lui anche altri titoli tripla A utilizzano questo stratagemma, come ad esempio il mai troppo citato Half Life: Alyx.
Ovviamente il non mostrare le braccia non rappresenta una regola fissa ed inamovibile, i ragazzi di Ready at Dawn con il loro Lone Echo hanno fatto molto di più, non limitandosi a mostrare le sole braccia ma bensì anche le gambe, rendendo il tutto molto convincente ed immersivo. Per maggiori approfondimenti su Lone Echo potete trovare la nostra intervista ad Andrea Pessino cliccando QUI.
Se in Lone Echo quindi il mostrare l’intero corpo ha funzionato, perché questa feature non si può applicare anche ad altri giochi?
La risposta a questa domanda ci viene fornita da Gameinformer, durante un’intervista a Robin Walker (designer) e Brad Kinley (Animatore) di Valve, riguardo ad Half Life: Alyx.
Walker a tal proposito dice: “Sì, ci abbiamo pensato parecchio su quale fosse la rappresentazione finale delle braccia all’interno del gioco. Alla fine, abbiamo optato per braccia invisibili, che usiamo per il rilevamento della fisica, ma non siamo mai arrivati al punto in cui eravamo ad un livello di precisione tale che sentivamo di dire che rappresentare le braccia funzionasse con tutti. Noi non sappiamo effettivamente dove siano le tue braccia. Sappiamo dove sono le tue mani e sappiamo dove si trova la tua testa, ma in realtà c’è una quantità significativa di variazione negli esseri umani riguardo alla lunghezza e ai movimenti tra questi punti. La realtà è che se lo fai bene, le persone non se ne accorgono, ma se sbagli, risalta enormemente. Tuttavia, è stato interessante quanto per le persone che hanno giocato il gioco la consapevolezza di non avere le braccia è svanita nel momento in cui si sono trovati in ambienti densi. Meno denso era il gioco, più avevi tempo per pensare a quel genere di cose come le tue braccia. ”
Quindi stando alle parole di Walker, possiamo ipotizzare che, rispetto al gioco di Valve, la natura più “riflessiva” del titolo di Ready at Dawn, abbia aiutato gli sviluppatori ad inserire l’intero corpo all’interno del gioco, per favorire un livello di immersività tale che se non ci fosse stato il videogiocatore probabilmente se ne sarebbe accorto.
In definitiva la presenza o meno delle braccia è legata solo a quanto è frenetico un gioco? Forse no.
A differenza di un gioco Flat, in VR noi utilizziamo tutto il corpo per eseguire molti dei movimenti in game, nella maniera più naturale ed immediata possibile.
Durante le varie sessioni di gioco, anche non vedendo le braccia, ne percepiremo comunque la presenza, grazie a dei recettori chiamati, propriocettori, che ci permettono di sapere esattamente dove si trova ogni parte del nostro corpo nello spazio senza l’utilizzo della vista. Ad esempio, noi sappiamo tutti di avere un naso e dove si trova senza che quest’ultimo lo abbiamo mai visto.ù
Quindi in conclusione, la risposta alla domanda sul perché non si vedono le braccia all’interno di un gioco VR, è perché in molti casi non se ne ha bisogno. Il nostro cervello riesce a compensarne perfettamente l’assenza. In caso contrario, se dovessero esserci, ma per qualche motivo il loro movimento risulta poco naturale, quindi, strano agli occhi del giocatore, si potrebbe ottenere l’effetto opposto a quello desiderato. Riuscendo quindi a far perdere gran parte dell’immersività al giocatore, proprio perché le braccia reali si comporteranno diversamente da quelle virtuali e con molta probabilità andare a rompere quella sospensione dell’incredulità tanto cercata nei giochi VR .
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