Recensioni

Project CARS 3: recensione della modalità VR (PCVR)

Giocato su Oculus Quest con Oculus Link

La serie di Project Cars ha avuto sempre un feeling particolare con la realtà virtuale. Sin dal primo episodio uscito nel 2015 infatti il supporto alla VR è stato sempre presente ed ottimamente implementato. Sebbene negli anni altri simulatori di corse, tra cui Assetto Corsa e iRacing, hanno inserito il supporto ai visori, il lavoro di Slightly Mad Studios ha rappresentato sempre l’apice, grazie alla capacità di ottimizzare l’effetto 3D, con abitacoli sempre perfettamente in scala, e tantissime opzioni per gestire al meglio la modalità VR. Con questo terzo capitolo gli sviluppatori hanno voluto abbandonare quasi del tutto le velleità simulative dei capitoli precedenti, proponendo un gioco più vicino ai classici corsistici da console, cioè Forza Motorsport e Gran Turismo. Inoltre hanno inspiegabilmente tagliato alcune caratteristiche presenti in Project CARS 2, come le qualifiche, le soste ai box, il consumo di pneumatici e carburante. Qui però non voglio dilungarmi con una recensione completa, essendocene già molte online, ma principalmente verificare la bontà del supporto alla realtà virtuale, confrontando Project CARS 3 con il capitolo precedente in particolare per questo aspetto, per arrivare infine a capire se il gioco ha una collocazione sensata nel panorama VR odierno.

Il primo impatto

Dopo aver avviato Project Cars 3 tramite SteamVR, non ci troviamo più di fronte ad un menù piatto come nel capitolo precedente, ma veniamo catapultati in una specie di salone dell’auto nel quale potremo ammirare dall’esterno le vetture che vorremmo acquistare. Mentre navighiamo quindi tra le varie schermate avremo come sottofondo sempre il nostro bolide in bella vista, e già da qui si nota come il supporto alla realtà virtuale non è solo una semplice aggiunta attaccata con il nastro adesivo. Anche nelle fasi di tuning (feature aggiunta proprio con questo nuovo capitolo) vedremo la nostra vettura plasmarsi davanti a noi in seguito alle modifiche che faremo. L’ambiente è interamente in 3D quindi se abbiamo una stanza sufficientemente grande possiamo anche alzarci e camminare di fianco ai vari bolidi, per ammirarli in ogni dettaglio. Peccato non sia possibile aprire le portiere e sbirciare all’interno, con la possibilità di spostarsi anche con un semplice teleport, sarebbe stata una feature molto apprezzata dagli amanti del voyeurismo automobilistico. Le opzioni per personalizzare la nostra esperienza in realtà virtuale sono riprese in gran parte dal capitolo precedente: oltre alle classiche opzioni grafiche e dei comandi, è presente il menu per modificare il supersampling ed altre opzioni per i controlli in VR, oltre all’immancabile assegnazione del pulsante per centrare la vista del nostro caschetto. Una volta in gioco purtroppo ho constatato la mancanza delle opzioni per traslare e ruotare la visuale in realtà virtuale: una scocciatura non grave visto che verremo posizionati sempre perfettamente all’interno dell’abitacolo, ma essendo presente nel capitolo precedente non capisco perché questa possibilità è stata tolta.

Se abbiamo abbastanza spazio possiamo alzarci ed osservare le vetture da vicino

Si scende in pista

Una volta caricata una qualsiasi gara ci troviamo quindi all’interno dell’abitacolo del nostro bolide, pronti per la partenza. Il senso di presenza è a livelli elevatissimi, tutto è perfettamente in scala ed è proprio in questo momento che si capisce l’enorme valore aggiunto dato dalla VR. Purtroppo anche qui c’è da segnalare un piccolo passo indietro rispetto al capitolo precedente: gli interni, sebbene i modelli siano praticamente gli stessi di Project CARS 2, appaiono più piatti, più “finti”. Probabilmente ciò è da imputare ad un nuovo sistema di illuminazione che sembra aver portato più danni che benefici (come vedremo dopo parlando di prestazioni). L’impronta più arcade rispetto al predecessore si nota una volta affrontate le prime curve, ma nonostante ciò le gare non risultano mai troppo caotiche, e le reazioni dei veicoli rimangono sempre ben interpretabili. Il rischio motion sickness quindi è lo stesso che si può avere con altri titoli di corse in VR, visto che i movimenti ed i sobbalzi delle vetture non saranno mai esagerati per aumentare la spettacolarità. Non siamo quindi di fronte ad un Burnout o ad un Need For Speed dove si cerca di incentivare l’incidente o la manovra azzardata: la guida pulita in Project CARS 3 viene sempre premiata, tutto a favore del comfort di guida. Anzi probabilmente guidare alcune auto nei titoli precedenti poteva creare più problemi di chinetosi, vista la tendenza di alcuni modelli ad imbizzarrirsi ed a scodare anche a basse velocità. In questo terzo capitolo l’aderenza delle vetture è mediamente superiore, rendendo più semplice la lettura della traiettoria ideale dall’interno dell’abitacolo.

Opzioni grafiche e performance

Purtroppo veniamo al punto dolente di Project CARS 3, ovvero le performance. Ho provato il gioco con il mio PC fisso dotato di Ryzen 5 3600, Nvidia RTX 2060 SUPER, 16GB di RAM e SSD SATA 6 (una configurazione di fascia media quindi). L’Oculus Quest collegato al PC via Oculus Link sicuramente non è il visore ideale per i simulatori, ma in attesa dell’HP Reverb G2 non avevo alternative. Tra l’altro nella pagina del gioco i visori Windows Mixed Reality non appaiono tra quelli supportati, anche se in rete sono apparsi dei provato con l’attuale HP Reverb, quindi non dovrebbero esserci problemi di sorta. Le opzioni grafiche sono molto simili a quelle del secondo capitolo, a parte l’antialiasing (misteriosamente scomparso) ed il supersampling, impostabile a diversi livelli di qualità ma senza un valore numerico. E’ comunque sempre presente l’opzione nel menu dedicato alla VR, che io ho lasciato impostata ad 1.0. Anche su SteamVR e nelle opzioni Oculus non ho forzato la risoluzione nativa del visore, ottenendo un render target fisso di 1800×2000 per valutare le prestazioni senza nessuna opzione che gestisca in automatico la fluidità. Mentre con queste impostazioni in Project CARS 2 riesco a mantenere i 72 fps fissi quasi sempre (ricordo che il Quest ha un refresh bloccato a 72Hz), con questo terzo capitolo la situazione è purtroppo critica già nei menu. Si nota infatti tantissimo lag durante la navigazione, segno purtroppo di una mancata ottimizzazione da parte degli sviluppatori. Una volta in pista la situazione fortunatamente migliora, ma basta aumentare un po’ il numero di auto, o ancora peggio modificare il meteo inserendo pista bagnata e pioggia, che i frame per secondo calano drasticamente. Ho effettuato un breve benchmark, confrontando una situazione di gara simile nei due giochi, potete trovarlo a questo link. L’unica soluzione per rendere il titolo giocabile è quella di mettere tutte le opzioni grafiche al minimo e forzare l’ASW o il motion smoothing, ma il risultato è ben lungi dall’essere perfetto. Durante le gare poi spesso appaiono glitch sullo sfondo, con parti di paesaggio che scompaiono e riappaiono velocemente, come se appunto ci fosse qualche problema con il sistema di illuminazione. Il motore grafico in fondo è lo stesso di Project CARS 2, e la resa finale è molto simile, quindi urge sicuramente una patch per sistemare la situazione.

Project CARS 3 ha senso in VR?

Arrivati a questo punto si capisce come Project CARS 3 sia un titolo controverso anche in realtà virtuale. Se da un lato l’implementazione della VR è ben fatta e si mantiene comunque ad un livello superiore rispetto ad altri esponenti del genere, dall’altro lato manca incomprensibilmente qualche opzione e dettaglio presente in Project CARS 2. Inoltre la scarsa ottimizzazione del motore grafico è un problema grave che va risolto al più presto. Quindi anche per la VR si può fare lo stesso discorso che vale per il gioco in generale: ok un modello di guida più accessibile, ok una campagna più orientata al mordi e fuggi, ma perchè togliere delle feature presenti nel capitolo precedente che bastava solo riportare pari pari? Perché rivedere il comparto tecnico se poi il risultato finale è molto simile a Project CARS 2, causando inoltre evidenti problemi di performance? Nonostante tutto ciò, Project CARS 3 può guadagnare punti nei confronti di chi ormai riesce a giocare solo in VR: se infatti la serie Forza Motorsport detiene ormai lo scettro dei cosiddetti sim-arcade su PC, non esiste un gioco del genere in realtà virtuale. Tutti i titoli che su PC hanno questa modalità infatti sono simulatori, quindi chi cerca un titolo più immediato e meno impegnativo, senza arrivare agli arcade puri come Redout o Grip, può trovare in Project CARS 3 tante soddisfazioni. Per concludere, mi sento comunque di consigliare Project CARS 3 a tutti quelli che cercano un titolo di corse in realtà virtuale più immediato e spensierato, e a chi preferisce una carriera single player varia e longeva alle classiche gare in multiplayer. Potete tranquillamente aspettare un mese o due prima di acquistarlo, così oltre al prezzo ribassato e alle patch per migliorare le prestazioni, magari gli sviluppatori implementeranno ancora qualche opzione del secondo capitolo inspiegabilmente tagliata.

VOTO FINALE: 7

La standard edition di Project CARS 3 è disponibile dal 28 agosto 2020 su Steam al prezzo di 59,99€ (la Deluxe Edition costa invece 89,99€), compatibile con Valve Index, HTC Vive e Oculus Rift.

 






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Alessio «Back To VR» Menegazzi

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