Rez Infinite: la recensione

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Introduzione

Al Bano e Romina Power intonavano “Nostalgia Canaglia” nel 1987, una lezione di vita e di marketing mica da ridere. La nostalgia un tanto al chilo è alla base di qualsiasi classifica di vendite, il fatto che non vi siano che seguiti in massime espressione di creatività ed ingegno quali i videogiochi e la cosa non scandalizzi nessuno (o addirittura risulti rassicurante) ne è la più fulgida prova.

Mi scuserà il lettore per l’irriverenza dimostrata. Il mio Dreamcast giace in uno scatolone, da cui viene di tanto in tanto ripescato a differenza di altre cose. Rez era bellissimo, ma era in buona compagnia, che dire di Shen Mue? Vedete, è facile fare il botto puntando sulla nostalgia. La verità storica è quella di una console meravigliosa e visionaria morta per soffocamento, ignorata dal pubblico, devastante per il già disastroso bilancio di Sega e per un era tutta. Se anzi di lacrimare ora per quei tempi gloriosi le persone avessero davvero comprato ciò che ora rimpiangono, non i remake fatti a babbo morto, forse avremo delle classifiche di vendita più interessanti.

Il gioco

Rez Infinite è un buon gioco, essenzialmente perché per tre quarti è identico alla versione Dreamcast del 2001. Profeticamente la descrizione su Steam riporta “One of the most critically-acclaimed games of all time finally comes to PC” il che è appunto vero. Texture a maggiore risoluzione su un titolo che mischia wireframe a poligoni spogli? Facciamo un po di contesto: Rez era un titolo artistico e rivoluzionario perché:

  • in un epoca in cui tutti cercavano di esibire una grafica realistica anzi di triangoli con texture prospetticamente beffarde, Rez faceva l’opposto il che appariva illogico e nichilista. Oggigiorno wireframe e pixel art sono la norma in buona parte delle produzioni indipendenti.
  • correlava musica ad azione, esplosioni e lock-on avvenivano a tempo a mo’ di percussione, concetto ai tempi ardito e relativamente inedito, oggi alla base di svariati di giochi.
  • citava, con estro artistico, un passato vettoriale ludico e non solo: The Lawnmower Man (Il Tagliaerbe) è del 1992, fatevi due conti: è meno vecchio rispetto a Rez di quanto non sia il remake oggigiorno. Ma in quei tempi dieci anni apparivano un secolo, lucidamente si parlava di una dimensione in meno e pixel che potevi contare.

Insomma, i triangoli spogli su un TV catodico interfacciato irridevano il desiderio di modernità dei giocatori del duemila, Rez era un gioco totalmente controcorrente. Gli stessi triangoli in 4k o visto il contesto in realtà virtuale, suonano più come un rimpianto a quando avevamo tanti capelli.

Ho parlato lungamente, vaneggiato forse, senza mai descrivere il gioco. Molti degli odierni pionieri virtuali sono dinosauri videoludici sopravvissuti alle ultime ere geologiche, infatti il gioco ha venduto a palate (le pale della realtà virtuale son piccoline, 15.000 copie in un paio di settimane stando alle stime di Steamspy) e questi non richiedono alcuna introduzione. Trattasi di uno psichedelico sparatutto su binari in cinque livelli, dove si abbattono i numerosi nemici e i boss, i quali son certamente parto di menti disturbate. Si usa un mirino, ai tempi manovrato con il joystick e oggigiorno puntando il controller di movimento in virtuale, cosa che rende il gioco molto più semplice, diciamo troppo semplice, non ricordo di essere morto una sola volta in cinque ore abbondanti di gioco. Ci sono diverse modalità alternative, che variano la colorazione e offrono alcune curiose varianti, ma in un oretta e mezza avrete visto tutto ciò che c’è da vedere ed il resto è rigiocabilità eventuale.

Mi son lasciato per ultimo il vero pungolo che ha fatto scaturire la mia reazione allergica alla nostalgia ivi presente, perché poche cose irritano quanto chi potendo fare il bene, non lo pratica. Tra i vari contenuti per allungare il brodo, vi è una singola modalità chiamata “Area X” dove X sta per “questo è il vero Rez che avremo dovuto fare”. Sontuoso e mesmerizzante, è il concetto di Rez con gli strumenti tecnologici di questo decennio, dieci minuti contati di puro piacere che non richiedono un substrato di nostalgia come chiave interpretativa che dia somma positiva. Poco anarchico ma di mestiere. Dovreste resistere al desiderio di lanciarlo prima di aver giocato a sufficienza con il Rez liscio, o vi risulterà difficile non porvi delle domande scomode.

Comfort e implementazione

Il gioco nasce su PSVR, infatti curiosamente dovrete operare nel menù delle opzioni perché di base non opta per un sistema di puntamento assoluto, preferendo per un bislacco cursore che mischia casco e controller. Il Rez classico, essendo nato per monitor, è pieno di movimenti forzati di telecamera: d’altro canto la grafica astratta wireframe risulta meno credibile per il nostro cervello e quindi potenzialmente meno fastidiosa. Il risultato finale per chi soffre di “mal di simulatore” (simulation sickness) risulta così così, potabile per i più ma non per tutti. Il già decantato Area X risulta perfetto anche da questo punto di vista, l’implementazione virtuale è da manuale e pienamente confortevole, e sfrutta tutti i 360 gradi di libertà consentiti dal tracciamento.

Conclusioni

Una recensione che irride la nostalgia e critica Rez Infinite in infiniti modi si presumerebbe negativa. Ma, e qui sta il trucco, non ritenendo che esista una scala di valori appropriata per classificare le produzioni in realtà virtuale nell’anno di grazia 2017 non son tenuto a dare alcuna valutazione. Difficile dare un prezzo alla nostalgia (Steam ci riesce, guarda tre righe sotto) per cui è evidente che giocare in realtà virtuale a una gloria del passato ha un valore, che solo voi potete quantificare. Resta il fatto che il livello extra Area X sia il vero Rez 2017, ciò che andava fatto per tutto il gioco, l’implementazione VR di qualità che andava inserita ovunque. Ciò che un giovane scaltro ma libero dai ricordi potrebbe ritenere arte ludica odierna, e non marketing. A voi la sentenza.

 




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