Rilasciato OpenXR 1.0, l’unificazione dell’ecosistema VR è più vicina

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OpenXR, un’iniziativa ampiamente supportata che mira a semplificare lo sviluppo della Realtà Virtuale ed Aumentata, ha raggiunto oggi la versione 1.0. Secondo Khronos Group, che ha supervisionato lo sviluppo dello standard da parte di un consorzio di molti dei più grandi nomi del settore AR/VR, si tratta di una pietra miliare.

OpenXR è uno standard royalty-free che mira a unificare le connessioni tra hardware VR e AR, motori di gioco e contenuti, rendendo l’ecosistema più interoperabile. Lo standard è in fase di sviluppo dall’aprile 2017 ed è attualmente supportato praticamente da tutti i principali produttori di hardware, piattaforme e motori grafici del settore VR, compresi i principali player AR come Magic Leap.

Oggi il gruppo ha annunciato il rilascio di OpenXR 1.0, che rappresenta la prima versione pronta per la produzione dello standard. Khronos Group afferma che dalla 1.0 in avanti, OpenXR manterrà “la piena compatibilità con le versioni precedenti [….], fornendo agli sviluppatori di software e ai fornitori di hardware una solida base su cui poter offrire un’incredibile esperienza utente indipendente dalla piattaforma”.

OpenXR ha sia un’interfaccia applicativa (che si posizione tra l’applicazione XR e la piattaforma), sia un’interfaccia per dispositivi (che si posizione tra la piattaforma e il visore). Costruire applicazioni, piattaforme e visori che puntano singolarmente allo standard OpenXR (invece di una miriade di interfacce proprietarie) rende l’ecosistema significativamente più interoperabile.

Ad esempio, significa che un’applicazione costruita per un visore OpenXR dovrebbe funzionare su un visore OpenXR completamente diverso con zero modifiche al codice sottostante. Inoltre, questo significa che un nuovo arrivato sul mercato dei motori di gioco potrebbe rapidamente aggiungere il supporto per tutti i visori implementando il supporto per OpenXR, invece di dozzine di singoli runtime.

Naturalmente OpenXR non significa necessariamente che le applicazioni e i contenuti di una piattaforma funzioneranno con i visori di un’altra piattaforma. Ogni azienda, anche se sostenitrice di OpenXR, ha ancora il controllo su dove il loro contenuto sarà reso disponibile e quali piattaforme supporterà il visore. In parole povere, OpenXR è una base tecnica per l’interoperabilità, ma le decisioni commerciali continuano a decidere per i contenuti, i dispositivi e la strategia della piattaforma. Inoltre un gioco potrebbe essere virtualmente compatibile con ogni piattaforma, ma nella realtà escluderne qualcuna per limiti hardware. Si tratta comunque di un’opportunità importante per chi questa interoperabilità ha interesse ad ottenerla.

OpenXR 1.0 è già disponibile su GitHub. Una guida di riferimento pubblicata da Khronos Group fornisce una panoramica tecnica di alto livello sulla struttura delle API.

Ora la palla passa ai produttori di motori grafici, visori e contenuti, che dovranno rilasciare le loro implementazioni basate su OpenXR.

Microsoft ha rilasciato un supporto iniziale per OpenXR su entrambi i visori HoloLens e Windows VR, e Collabora ha rilasciato il suo runtime open-source Linux OpenXR Monado. Epic ha già implementato il supporto a OpenXR 0.9 in Unreal Engine e prevede di aggiornare il motore per la release 1.0. Oculus si è impegnata a portare il supporto al runtime di OpenXR sia su Rift che su Quest entro la fine dell’anno.

Altre società che fanno ufficialmente parte del gruppo responsabile dello sviluppo di OpenXR, come AMD, ARM, NVIDIA, HTC, Valve, Unity e altre non hanno ancora annunciato una tempistica per le proprie implementazioni.

 




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