Rogue Ascent VR | la recensione | Meta Quest 2

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Da quel giorno di ventuno anni fa in cui vidi per la prima volta Minority Report ho sempre sognato di riuscire a controllare schermi, immagini e video grazie all’uso di abili e aggraziati gesti delle mani. Con l’avvento dei visori VR quel sogno si è riproposto, questa volta applicato ai videogiochi: non sarebbe mille volte più immersivo abbandonare i controller una volta per tutte, e lanciarsi in un mondo in cui il gaming è sempre più organico? È più o meno la premessa di Rogue Ascent, uno shooter rogue-like sviluppato da Nooner Studio in cui tutto è controllato tramite gesti delle mani.

Rogue Ascent, già disponibile da tempo su sidequest, arriva finalmente sullo store ufficiale di Meta, pronto a testare i limiti dell’hand-tracking del Quest 2. È infatti grazie alla tecnologia integrata del visore Meta che possiamo sparare, ripararci con uno scudo, teletrasportarci e raccogliere oggetti senza mai toccare un tasto dei controller, che durante i nostri playthrough siederanno inutilizzati fuori dall’area di gioco.

Rogue Ascent è uno shooter rogue-like, con livelli generati proceduralmente, uno sfacciato e coloratissimo look al neon e una colonna sonora adrenalinica. Ci facciamo strada, piano dopo piano, attraverso una stazione spaziale popolata di nemici e sorvegliata da robot sentinella, comunicando tramite un telefono installato nell’ascensore con dei misteriosi mercenari che ci assegnano missioni di vario genere. Come dimostrato nel breve tutorial, ci muoviamo tramite teleport posizionando il palmo della mano sopra il nodo verso cui vogliamo dirigerci. Si spara facendo il segno della pistola con pollice e indice, e si ricaricano le armi girando l’indice verso l’alto. Si attiva lo scudo mettendo entrambe le mani davanti alla faccia. Si accede al menu guardandosi il polso come per consultare l’orologio e si attivano speciali abilità chiudendo il pugno. 

È tutto molto divertente e, per essere un gioco che fa uso di una tecnologia ancora molto limitata, sorprendentemente efficiente. L’hand tracking del Quest 2 non è mai stato presentato come una feature rivoluzionaria e al momento le applicazioni che ne fanno uso sono pochissime, complice anche il fatto che non si tratta di un tracciamento millimetrico delle cinque dita che non garantisce sempre una precisione di millisecondi.

Rogue Ascent cerca di sfruttare al massimo le limitazioni di questa tecnologia, adottando un approccio in cui la semplicità la fa da padrona. Pochi semplici gesti per poche semplici azioni. Si spara, ci si ripara, ci si sposta da un nodo all’altro. Spogliato dell’espediente su cui si basa, non rimane un gioco particolarmente esaltante, né troppo originale. Da un punto di vista estetico si presenta con convinzione ma anche poca originalità; il level design procedurale rende tutto generico e un po’ confusionario; gli obiettivi da portare a termine sono sempre piuttosto banali e ripetitivi.

Ma, ovviamente, non possiamo tralasciare l’intera ragione di esistere di un gioco come Rogue Ascent, che dobbiamo considerare più come un avventuroso pioniere che come lo shooter VR definitivo. E in quel senso, oltre ad evidenziare la sorprendente affidabilità del sistema di hand tracking del Quest, Rogue Ascent si può considerare un esperimento abbastanza riuscito anche sul fronte del gameplay, che vanta un ottimo ritmo, un’immediatezza assolutamente fondamentale per un roguelike e feedback audio e visivi molto soddisfacenti. Certo, a volte inciampa sull’uso dell’hand tracking, come in certe sezioni in cui è necessario controllare dei cannoni montati a terra, e il game loop non genera quel senso di assuefazione che dovrebbe portare a voler ripetere le run in continuazione.

Rogue Ascent è un ottimo pretesto per sperimentare un gameplay libero dai controller e dare un’occhiata a uno dei futuri possibili per il gaming in realtà virtuale. È un gioco assemblato in maniera più che competente, che non va mai oltre l’espediente su cui si fonda, ma che può regalare grandi, anche se fugaci, soddisfazioni.

 




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