La Realtà Virtuale viene spesso associata alla prospettiva in prima persona, dove il giocatore assume il ruolo del protagonista, vivendo l’azione come se fosse direttamente nei suoi panni. Tuttavia, esistono giochi come Moss che apparentemente sembrano adottare una prospettiva in terza persona. Ma è davvero corretto definirli tali?
Per rispondere a questa domanda, è fondamentale chiarire le differenze tra la prima, la seconda e la terza persona nei videogiochi.
Nella prospettiva in prima persona, il giocatore vede il mondo attraverso gli occhi del personaggio che controlla. L’immersione è totale: ogni azione viene vissuta in modo diretto, come se il giocatore stesso fosse il personaggio. In un gioco con visuale in terza persona, invece, il giocatore osserva il proprio avatar dall’esterno, solitamente da una posizione leggermente dietro e sopra il personaggio. Questo punto di vista offre maggiore controllo sull’ambiente e una migliore consapevolezza spaziale, ed è particolarmente utilizzato in giochi d’azione, avventure e platform.
Considerando queste definizioni, si potrebbe pensare che giochi come Moss utilizzino semplicemente la prospettiva in terza persona, dato che il giocatore vede il personaggio principale, Quill, dall’esterno. Tuttavia, in VR la situazione è più complessa. In realtà, questi giochi non possono essere definiti completamente in terza persona, bensì in seconda persona.
La Realtà Virtuale ha la capacità unica di immergere il giocatore in un ambiente in cui non è mai completamente distaccato. In giochi come Moss, il giocatore non è solo uno spettatore esterno che controlla il personaggio principale, ma assume anche un ruolo attivo all’interno della storia. In Moss, ad esempio, interpretiamo uno spirito che guida e aiuta Quill nella sua avventura, interagendo con il mondo e i personaggi come parte integrante della narrazione. Un’esperienza simile si ritrova in Astro Bot Rescue Mission, dove il giocatore controlla un grande robot che assiste il piccolo protagonista, Astro.
Questa fusione tra controllo del personaggio e coinvolgimento diretto crea quella che viene chiamata prospettiva in seconda persona, una configurazione rara nei giochi tradizionali “flat”, ma che trova la sua massima espressione nella VR. Questo approccio non solo ci fa empatizzare con i personaggi che controlliamo, ma ci rende anche partecipi della loro avventura in modo attivo. Non siamo più solo spettatori o burattinai, ma dei veri e propri compagni di viaggio.
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