Skyworld: la recensione

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Introduzione

C’è la credenza diffusa, ma sbagliata, che non ci siano giochi strategici in realtà virtuale. Tra esperimenti ed adattamenti ce ne sono stati parecchi fin dai primi tempi, citiamo ad esempio l’eccellente Defense Grid 2 Enhanced VR Edition del marzo 2016, ma raramente hanno goduto di ampia fortuna presso il pubblico. Non saprei individuarne il motivo, forse l’intima innovazione del VR impone al giocatore di intraprendere in prima persona – e usando le proprie mani – ogni impresa, relegando quali meno interessanti altri tipi di dinamiche. Viste le recensioni su Steam non sembra andare tanto diversamente nemmeno con Skyworld, tra i primi giochi in assoluto su Steam ad essere indicizzati con il supporto VR, e con tutta probabilità lo strategico con il più alto budget e con il maggiore livello di pulizia del segmento, nonché il più caro.

Il gioco

Vertigo Games, team olandese che ha dato i natali tra gli altri all’arcinoto Arizona Sunshine, ha creato per Skyworld un contesto che risulta non solo spettacolare a vedersi ma anche adattissimo a sfruttare le potenzialità della realtà virtuale con controller di movimento. Tutto ruoterà, e non è un eufemismo, attorno ad un enorme tavolo circolare che potremo girare come una roulette ma che a sua volta si ribalterà ad ogni cambio di scenario. Il tutto manipolabile con un tracking a 180 gradi ad interazione diretta, ogni cosa verrà fatta afferrando il comando apposito o indicando il punto di arrivo. L’effetto complessivo è squisito ma in qualche modo controproducente sul breve termine: la grafica è così ben caratterizzata che tenderemo ad aspettarci schermate/tavoli sempre nuovi, laddove invece molte fungono da menu e rimangono quindi costanti, ed altre cambiano solo in seguito e comunque nei contenuti più che nella cosmesi.

E’ opportuno descrivere nel dettaglio la struttura di gioco, perché un altro elemento di fraintendimento è appunto legato alla strategia, in quanto allo stile giocoso ed user friendly si contrappone un livello di difficoltà abbastanza severo con obiettivi non sempre coincidenti con la classica vittoria militare. Lo scenario principale è rappresentato dalla mappa del livello: il tavolo è una sorta di plastico a foggia di isola con una montagna nel suo fulcro che ne impone il movimento sul perimetro. Nella mappa ci sono settori, risorse, bonus e zone edificabili. I contendenti saranno due, con tanto di avatar visibile anche quando si giocherà contro la CPU. Gli eserciti potranno muoversi di un numero di esagoni finito, mentre tutte le altre operazioni saranno liberamente programmabili a patto di avere le risorse per farlo.

Nella mappa, ogni giocatore muoverà quando è arrivato il suo turno. Un turno rappresenta sia un esercizio finanziario che un bilancio industriale. Potremo infatti regolare tassazione e concessione di alimenti (sarà nostra pertinenza creare cibo a sufficienza per la cittadinanza) ed in base alle condizioni offerte la forza lavoro potrà aumentare o scendere di unità. Più forza lavoro vuol dire più produzione, ma anche più bocche da sfamare, ed imparerete dopo alcune ore che le vittorie si costruiranno soprattutto sul piano economico piuttosto che nel campo di battaglia. Esistono cinque tipi di risorsa estraibile: cibo, legname, metallo, pietra e magia a cui si aggiunge anche il denaro che deriva invece dai prelievi fiscali. Il tutorial farà tutto facile ed allegro, ma la verità dei numeri descriverà una realtà differente. Esiste anche la possibilità di investire le proprie risorse in ricerca e potenziamenti. La prima consiste nell’attivazione di unità sempre più elaborate, e parimenti sempre più costose, con caratteristiche specifiche di attacco e difesa. La seconda nel migliorare le statistiche delle unità da noi possedute. Queste unità militari sono rappresentate da carte, che potremo maneggiare in prima persona con grossi macchinari tipografici.

Nel caso di scontro tra eserciti nemici, il tavolo assumerà i connotati di un campo di battaglia con due castelli contrapposti, delle torri di avvistamento e difesa ed una striscia neutrale centrale che gli eserciti dovranno contendersi con due o tre posizioni di guardia presidiabili. Nemmeno in questo caso Skyworld è ascrivibile ad un gioco d’azione, è piuttosto un gioco di carte dove si lanciano quelle disponibili indicando il punto di atterraggio e l’orientamento. Toccato il suolo, le carte si trasformeranno il soldati che partendo dalle nostre indicazioni andranno per conto loro nella mappa facendo del loro meglio o morendo stoicamente. Quali carte usare e quando usarle può fare una certa differenza, ma anche qui il discorso già affrontato sui fraintendimenti riaffiora: il venire soverchiati e perdere sarà solo parzialmente un fattore strategico, conterà assai di più la qualità delle unità di cui si dispone che deriva da tutta l’amministrazione precedente.

Skyworld si articola in una campagna single player con otto missioni. Anche al livello normal, per avanzare oltre la terza si suda parecchio e difficilmente si riesce se non dopo diversi tentativi. Complesso stimarne la longevità, largamente dipendente dalle vostre qualità, ma direi che si parla almeno di sette-otto ore includendo i vari secondi e terzi tentativi per le missioni ostiche. Il titolo Vertigo Games propone anche una modalità schermaglia contro la CPU ed un multiplayer online, che non sono riuscito a provare per assenza di contendenti, ma che si annuncia piuttosto divertente considerata la natura sociale del tavolo rotante con avatar visibili.

Comfort e implementazione

Come già descritto, il tutto è stato progettato attorno ad un tavolo girevole quindi non ci sono ne’ problemi di comfort, ne’ di interfaccia che è anzi elegante ed intuitiva come poche. Tecnicamente il gioco è notevole, con uno stile che mi ha ricordato non poco PowerStone della Capcom (1999 Dreamcast/Naomi) e ottime prestazioni nonché – a differenza di Arizona Sunshine – buona nitidezza. Di nota anche il sonoro, con divertenti gli aneddoti narrativi durante la campagna. Il prezzo è sicuramente giustificato dal tenore della produzione.

Conclusioni

Skyworld è un gran bel titolo, ma anche una medaglia a due facce. Grafica deliziosa ed alto profilo tecnico prefigurano un gioco “per tutti”, ma la ripida curva della difficoltà ne fa invece un gioco relativamente ostico da padroneggiare: si muore facilmente, e riprovare non serve a nulla se non si capisce cosa della nostra strategia non ha funzionato. Per pura curiosità, ho aperto i profili di alcuni utenti Steam che nelle recensioni lamentavano gli scarsi contenuti e dagli achievements è evidente che non abbiano visto quasi nulla. Credo comunque che non sia solo un problema di loro approssimazione, Vertigo Games avrebbe effettivamente potuto fare di più per rendere la progressione più graduale, mostrando magari da subito le ambientazioni e le unità che si renderanno disponibili solo in seguito. Un gioco che consiglio ai testardi amanti della strategia e che vale il suo prezzo, mentre per gli altri suggerisco quale viatico il bel Toy Clash che con le debite proporzioni ha notevoli somiglianze sul campo di battaglia, ma con prezzo e difficoltà assai più abbordabili.

 




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