Introduzione
Space Pirates and Zombies 2, che chiameremo da ora SPAZ2 per brevità in quanto acronimo ufficiale, è il seguito di un rinomato titolo PC (oltre 600 mila copie vendute) sviluppato da MinMax Games, combattivo team canadese di due sole persone ma con ventennale esperienza nel settore dello sviluppo videoludico. SPAZ2 è prossimo al lancio ufficiale dopo un anno abbondante di accesso anticipato, e ha di recente aggiunto il supporto per realtà virtuale.
Il gioco
Definire SPAZ2 non è semplice. Non fatevi ingannare dalle immagini scarne e dallo stile cromatico arlecchinesco, il gioco è molto profondo e nelle prime ore di gioco un tantino intimidatorio. La storia, che è narrata con testo ed un ottimo parlato (scordatevi l’italiano) descrive un universo impazzito e ridicolo fatto di avventurieri e mercenari che lottano ognuno per conto suo nel tentativo di sopravvivere, ed una infezione dilagante che trasforma uomini in zombie. Scendendo più nel dettaglio, il giocatore potrà perseguire una serie di scopi finalizzati appunto al tirare a campare in prima istanza, a crescere e potenziarsi poi, esplorando il cosmo e creando alleanze per conquistarlo integralmente debellando la piaga zombie.
Cercherò di descrivere le dinamiche di gioco dividendole in macrosettori. Uno degli aspetti più caratteristici è la gestione della propria nave: ogni veicolo è formato da un numero variabile di componenti collegabili tra loro a mo’ di costruzioni Lego. Le caratteristiche della nave saranno date dalla somma dei componenti assemblati, e ce ne sono centinaia per una quantità pressoché infinità di varianti. In realtà virtuale maneggerete una sorta di raggio traente che avvicinerà e staccherà i componenti, i quali avendo delle giunture magnetiche si disporranno coerentemente al restante. L’inquadratura è superiore, con la nave centrale e tutti i pezzi disponibili a raggiera. Alla nave madre potremo aggiungere fino a quattro caccia da battaglia, più piccoli ma armati fino ai denti: manco a dirlo ci sono un marea di navi, le quali hanno sia una progressione ruolistica autonoma che una assegnazione delle armi personalizzabile.
Veniamo poi al secondo macrosettore, il combattimento. Gli scontri includono da due a quattro navi, in qualsiasi configurazione che abbia però sue sole fazioni contrapposte. Si combatte per i motivi più disparati, per scelta o per coercizione, e l’esito più che dalle vostre doti funamboliche di pilota dipenderà dalla forza bruta delle centinaia di statistiche strutturali di cui abbiamo già parlato. Non mancano comunque un sacco di opzioni, possibilità di pilotare tutti i mezzi uno alla volta, boost temporanei sia delle armi che dei motori. Che si guadagna dal combattimento? Un sacco di cose: innanzitutto suggella amicizie e inimicizie, a seconda che combattiate assieme o contro qualcuno. I caccia abbattuti rilasceranno schemi di potenziamento che potrete usare a vostro vantaggio. I rottami delle navi spaziali distrutte vagheranno nel cosmo e saranno quindi sacceggiabili da voi o da altri, a patto di avere riflessi buoni e pochi scrupoli.
Veniamo ora al terzo macrosettore, la mappa spaziale. Visualizzata con un piano circolare che in realtà virtuale sarà a perdita d’occhio, presenta suddivisioni in regioni ognuna delle quali ha risorse e un polo centrale che può ospitare una base. In questa modalità il tempo passa solo mentre ci si muove, e troveremo duecento (numero reale) capitani con altrettante navi le quali seguiranno ognuna i propri interessi giocando la propria personale partita. Oltre ad esplorare ed interagire più o meno pacificamente col prossimo, potrete usare basi o edificarle, unirvi a fazioni o crearne una, attirare adepti con regalie e favori. Piazzare taglie su qualsiasi cosa vediate, con tutti gli effetti del caso.
Esisterebbero altri importanti settori da descrivere, ma mi rendo conto che ho già scritto parecchio, abbastanza da spaventare alcuni di voi ma forse anche da esaltarne degli altri. SPAZ2 ha la complessità e la longevità che tanti desideravano trovare nei titoli di carta velina tipici dell’attuale mercato VR.
Comfort e implementazione
Qui c’è molto da dire. SPAZ2 pullula di schermate con statistiche, negozi con innumerevoli varianti di componenti tutti diversi l’uno dall’altro, bottoni e segnalibri ovunque. E’ antitetico rispetto al tipico approccio VR senza interfaccia con una manciata di oggetti fisici con cui interagire. I controller di movimento (ma si può usare altrettanto bene anche il pad) fungeranno alla stregua di puntatori, mentre l’HUD seguirà una sorta di cilindro di vetro che vi circonda separandovi dall’universo. Tutto è perfettamente leggibile e comprensibile, ma senza avere almeno quattro di gioco è probabile che una nutrita parte di queste schermate vi siano poco o per nulla chiare. Fortunatamente la campagna si snoda in una serie di obiettivi di difficoltà progressiva che saranno un perfetto viatico alla vostra carriera di imperatore galattico.
Il combattimento è in grafica tridimensionale, con una telecamera esterna che segue la nave madre. Verranno usati molti tasti dei controller, anche in questo caso sono necessarie ore di pratica per non perdercisi, tuttavia è fonte di grande soddisfazione e non annoia anche dopo ore di abbordaggi. E’ possibile roteare la telecamera, cosa utile in alcuni frangenti, ed in questo caso è implementabile un riduttore del campo visivo dalla sensibilità regolabile (io l’ho messo al massimo) che porta a standard piuttosto buoni il comfort complessivo. Curiosa, ma non sempre comodissima, la necessità di premere due pulsanti simultaneamente per accedere ad alcune funzioni avanzate del controller quali la centratura rispetto al casco.
SPAZ2 ha numerose configurazioni grafiche, con poche prove ho trovato l’equilibrio migliore per avere fluidità in tutti i frangenti. Le opzioni disponibili sono davvero tante, è sicuramente opportuno spendere del tempo per analizzarle, quantomeno quelle relative alla realtà virtuale. Il download è sorprendentemente piccolo, poco più di 200 megabyte.
Conclusioni
SPAZ2 è un titolo di nicchia, con o senza realtà virtuale; giocandoci “da dentro” tale concetto viene ulteriormente estremizzato, e l’uso della grafica 3D in vece di quella bidimensionale del primo SPAZ gli fa assumere tutt’altro spessore. Citando il motto, il VR è la morte sua. Molto bello davvero, un plauso a MinMax per il lavoro svolto.
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