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Swordsman | la recensione | PCVR, PSVR

Giocato su Oculus Quest 2 in Air Link su PC

Se mi conoscete, sapete quanto poco mi piaccia Blade & Sorcery. Nonostante la versione PC abbia fatto passi da gigante nel tempo, e nonostante la recente uscita su Oculus Quest, il titolo di WarpFrog rimane ancora oggi un prodotto fine a sé stesso, utile solo come banco da mod per divertirsi con la fisica del gioco e le sue possibilità. Ne comprendo l’appeal, ma a me non interessa. Per questo motivo ho sempre faticato ad avvicinarmi a Swordsman, che sembrava una sorta di competitor 1:1 del titolo sopracitato, e che – oltretutto – non era nemmeno riuscito a conquistare lo stesso favore del pubblico. Bene, come sempre, la grande massa ha torto, e il prodotto di Sinn Studio non solo mi è risultato molto superiore a Blade & Sorcery, ma mi ha proprio divertito come raramente mi era successo con un videogioco basato sul combattimento all’arma bianca. Scopriamolo insieme nella nostra recensione!

Swordsman è – a tutti gli effetti – un titolo di combattimento nudo e crudo. A metà tra un’avventura narrativa e un wave, l’opera di Sinn Studio ci mette semplicemente faccia a faccia con decine e decine di nemici da sconfiggere soltanto attraverso le nostre capacità da spadaccini. La struttura è la solita: entra nella mappa, sconfiggi tutte le ondate di nemici e sblocca il livello successivo. Niente di particolarmente arzigogolato, eppure – in confronto a Blade & Sorcery – a livello di game design pare di giocare a Skyrim. Questo perché Swordsman lavora in modo estremamente intelligente sulla progressione, sia riguardo al nostro personaggio, sia riguardo alle effettive main e side quest proposte.

Nonostante la concezione da wave, Sinn Studio ci propone infatti un prodotto che ha effettivamente una campagna da completare, e che non si presenta come un mero e freddissimo sandbox, dentro cui sbizzarrirci attraverso la violenza più becera. Divisa in quattro aree composte da dieci livelli ciascuna, la campagna di Swordsman è il non plus ultra del genere sopracitato, che non esce mai dai canoni oggettivamente vecchi e stantii del suo game design, ma che ce la mette tutta per risultare stimolante e avvincente fino alla fine. Il merito va, prima di tutto, a un combat system physics based realistico e reattivo, con cui prenderemo subito confidenza, e che ci permetterà di sperimentare attraverso un mucchio di armi e approcci diversi. Il secondo merito è invece legato a un ottimo lavoro sull’aumento progressivo della difficoltà, che culminerà sempre con un decimo livello in cui dovremo sconfiggere un boss estremamente ostico da buttare giù, ma anche incredibilmente divertente.

La formula è la solita: butta giù tutti i nemici di un’area e passa al livello di difficoltà successivo, ma il tutto risulta così stimolante che – per questa volta – va sinceramente bene così. I meriti non si limitano tuttavia soltanto all’azione in game, ma si riflettono invece – soprattutto – sulla sua componente vagamente ruolistica.

Dopo un prologo narrativo interessante ma un po’ fine a sé stesso, veniamo infatti immediatamente catapultati all’interno dell’hub principale del gioco: una locanda dentro cui potremo non solo selezionare la missione da iniziare, ma anche acquistare armi e armature dal fabbro, e potenziare il nostro alter-ego attraverso un interessante albero delle skill. Quest’ultimo in particolare ci darà immediatamente un importante indizio di game design: ovvero che la buona riuscita degli scontri si baserà sì sulle nostre capacità personali, ma anche sulla furbizia del giocatore nel dar vita a una build all’altezza dei nemici più ostici.

Forza, destrezza vitalità e così via; i parametri sono i soliti, quelli che conosciamo tutti a memoria, ma contribuiscono con grande insistenza a invogliarci nella progressione dell’avventura, anche solo per vedere fino a dove può spingersi la forza bruta del nostro personaggio. È un elemento semplice, quasi banale, ma è anche un’intuizione che sublima definitivamente un design altrimenti fuori tempo massimo. Anche armi e armature risultano fondamentali alla buona riuscita di uno scontro: attraverso la valuta in game potremo decidere se muoverci con un’armatura leggera o pesante, una spada e uno scudo, una grossa mazza chiodata e così via, ragionando anche in funzione del tipo di scontro che andremo a consumare. Armi e armature sono molte, e si sbloccheranno eliminando boss specifici o acquistandole attraverso la valuta in game; elemento che – soprattutto per i completisti– aumenterà la longevità di non poche ore.

Come se non bastasse, la campagna proposta da Swordsman non è l’unico contenuto disponibile nel gioco, anzi. Al di là di una modalità sandbox che ricorda il sopracitato prodotto di WarpFrog in cui eliminare un numero di ondate predefinite attraverso i livelli e modificatori a noi più congegnali, Swordsman presenta già oggi tre boss aggiuntivi, e un’altra mini campagna a tema piratesco, con la stessa struttura della main quest. Inutile dire che la qualità degli scontri si attesta su quella dell’avventura principale, e che anzi in alcuni casi – come l’ultimo arrivato HEL – supera addirittura, per intensità, tutto quello che abbiamo visto fino a quel momento. Anche qui: niente di estremamente raffinato, ma è quello che ci si aspetta da un prodotto del genere, tirato al limite delle sue possibilità.

Pensate che sia finita qui? Male, perché Swordsman offre anche una modalità zombie a ondate abbastanza tradizionalista, ma tutto sommato godibile, oltre che altri tre boss in arrivo nei prossimi mesi. Questi ultimi vengono oltretutto lanciati sempre con un contest online in cui trovate in palio hardware da gaming e buoni in denaro. Mica male, per un prodotto indipendente.

Anche visivamente il titolo di Sinn Studio si difende bene, con un ottimo lavoro sugli scenari e sui modelli poligonali, e un lavoro più che discreto sulle animazioni. Scoccia un po’ il rimanere limitati ad aree sempre molto circoscritte, ma è così che vuole il genere, e – per ora – possiamo serenamente accontentarci.

Swordsman è un prodotto su cui non avevo aspettative, ma che è stato in grado di stupirmi in modo estremamente positivo. L’ottimo combat system, la grande quantità di contenuti e un impacchettamento estremamente valido, rendono il titolo di Sinn Studio praticamente un imperdibile per tutti gli amanti del combattimento all’arma bianca. In attesa di vedere mezza pagina di game design da Blade & Sorcery, godiamoci questo ottimo simulatore di mazzate, che merita molto più successo di quanto non ne abbia avuto fino a oggi.

Swordsman è disponibile dal 25 Settembre 2020 al prezzo di 16,79€ su Steam , Oculus Store e Playstation Store.

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Alessandro Redaelli

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