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VENICE IMMERSIVE | Ascenders: la recensione

Le esperienze multigiocatore in roomscale stanno prendendo sempre più piede in contesti quali sale giochi, parchi divertimento e fiere di settore. Cosa succede, però, quando attraverso un sotto-genere che nasce esclusivamente per stupire e divertire il suo fruitore si ha anche la necessità di raccontare una storia? Ascenders, di Jonathan Astruc, cerca di rispondere a questa domanda, attraverso un’esperienza a quattro giocatori che ci accompagna dolcemente in un viaggio indimenticabile tra la vita e la morte.

Dentro una piccola arena e attraverso quattro Vive Focus muniti di trackers, altrettanti giocatori si muovono fisicamente tra una piattaforma e l’altra, cercando di superare una prova che li condurrà finalmente all’aldilà. È un racconto che nasce da una leggenda e si materializza di fronte ai nostri occhi, mentre cerchiamo di superare una serie di prove che vanno dall’interazione con gli oggetti, fino all’utilizzo di magie per distruggere e ricostruire l’ambiente circostante. All’inizio di Ascenders – infatti – i giocatori vengono divisi in due squadre, una delle quali avrà il potere di fare a pezzi alcuni elementi dello scenario; mentre l’altra potrà ricostruire ciò che si è perduto nel tempo.

È un game design semplice, quello dell’opera di Jonathan Astruc, che riesce tuttavia a coinvolgere enormemente chi non è ancora entrato in contatto con un tipo di esperienza roomscale che si adatta allo spazio circostante, e che ci fa muovere per decine e decine di metri attraverso un lavoro raffinato e intelligente sul level design.

Chi ha già provato esperienze analoghe, come quelle di Zero Latency a Milano, non troverà qui lo stupore della prima volta; soprattutto a causa di una semplicità d’utilizzo che si avvicina più alle necessità della platea veneziana, che a quelle di un utente VR navigato. Tuttavia, lo splendido lavoro sull’immaginario e sullo scambio tra i due partner prima, e le due squadre poi, riesce a dar vita a situazioni interessanti, e dall’inedito retrogusto epicheggiante.

Un buon lavoro, che speriamo di vedere prima o poi anche in contesti più raggiungibili da un pubblico tradizionale, e che prosegue l’ormai stabile filone del videogioco roomscale in location.

 






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Alessandro Redaelli

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