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VENICE IMMERSIVE | Dazzle: a Re-Assembly of Bodies

Dazzle: a Re-Assembly of Bodies prende il nome da una tecnica pittorica introdotta nel primo dopoguerra, denominata più comunemente come “camuffamento”, “dazzle” o “motivo dazzle”. La tecnica si compone nell’insieme di forme e linee geometriche che vengono troncate e ricomposte in modo slegato per interrompere volutamente le forme di continuità, confondendo la prospettiva.

Questo permetteva alle navi militari statunitensi di ingannare le vedette nemiche sulla loro reale forma, proporzione e direzione. Lo scopo di questa tecnica non era mimetizzare, ma confondere.

Come altre installazioni presenti a questa Venice Immersive 2022, Dazzle si può definire un’esperienza immersiva crossmediale e multidimensionale ad alto tasso tecnologico.

Vestiti di indumenti prodotti a impatto zero, e dalle trame – appunto – Dazzle, l’esperienza ci avvolgerà per una ventina di minuti, travolti da luci, suoni e corpi, in un turbinio caleidoscopico bicromatico.

Prima di partire ci è richiesto se esperire la versione VR o quella fisica e analogica in una sala adibita a parte. Naturalmente non ci pensiamo nemmeno per un secondo, e ci immergiamo nella nostra lobby virtuale in attesa che tutti i partecipanti a questo ballo scatenato abbia inizio.  Ci è stato detto che la performance degli attori in VR sarebbe stata comunque in live (un po’ come Typeman), ma subito un dubbio ci assale: i ballerini virtuali attorno a noi sono perfetti, sono tantissimi e i loro movimenti non tradiscono le imprecisioni delle animazioni realizzate digitalmente al computer. Ci avvolgono, ci accarezzano, ci cercano e ci guardano con movimenti spaventosamente verosimili, come immersi ne “Il Tagliaerbe”. Proseguiamo il nostro viaggio per circa 20 minuti fino ai titoli di coda.

Ci togliamo il caschetto, ci guardiamo attorno e vediamo i nostri compagni di viaggio: alcuni sudati per aver ballato con noi e altri totalmente spaesati. Corriamo subito verso la sala “analogica” per scoprire e capire cosa abbiamo visto, e troviamo dentro altrettante persone che hanno deciso di seguire la versione “in presenza” nei loro outfit camouflage, intravedendo i veri protagonisti di questo viaggio. Un corpo di ballo vestito di tute per il tracciamento, non attraverso un rozzo body tracking, ma con una vera tecnologia per il motion capture. Proprio quella che dà vita alla CGI più moderna e alle animazioni dei nostri videogiochi preferiti.

Ecco spiegati quei balli così sensuali e precisi attorno a noi, quelle mosse e quelle espressioni del corpo che solo una vera presenza umana è in grado di trasmettere.
La sala da ballo è piuttosto ampia, contiene almeno 20 persone, ed oltre a essere adibita a studio di motion capture ha anche luci e casse audio per intrattenere la parte di pubblico che ha deciso (purtroppo per loro) di godersi da “dietro le quinte” lo spettacolo.

Loro non lo sanno. Potrebbero pensare di essere stati gli spettatori principali, che quelle bizzarre tute del corpo di ballo fossero state costruite per essere viste da loro, ma non immaginano che erano soltanto una collaterale presenza dentro un disegno più grande. L’altra fetta di pubblico invece, che si è fatta avvolgere nella VR, è stata sempre al centro dell’attenzione degli avatar virtuali, e ha passato 20 minuti sommersa e confusa “dentro” alla prospettiva delle cose. Corpi che uscivano dai muri, che si mischiavano alle ombre bianche e nere, e dalle luci che uscivano dalle grate delle finestre.

Diretto da Ruth Gibson, Bruno Martelli, Alexa Pollmann, Bine Roth, lo spettacolo in questo caso è sicuramente replicabile anche da remoto, ma sarà possibile vederlo in Italia anche dal vivo. Potete seguire i loro social per scoprire le date del prossimo tour e – mi raccomando – quando vi verrà chiesto quale versione affrontare, scegliete bene: scegliete come abbiamo fatto noi.






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Link: Gruppo VR-ITALIA

Michael «Jshodan» Mighela

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