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Vive Pro 2: La recensione del primo visore 5K di Vive

Oggi vi vogliamo raccontare di un nuovo prodotto di casa Vive: Vive Pro 2 – la vendetta, detto anche “il ritorno dei morti viventi”!

Con il suo design si vede che arriva direttamente dal 2017, quando il sogno era vivo e ci credevamo ancora, quando il gioco più brutto che poteva capitarci tra le mani era Batman VR (prodotto che ora schizzerebbe almeno in Top 3 in una classifica dell’anno tra i giochi Masterace).

Siccome però non ci sono solo nonni a leggere a questo articolo, spieghiamo bene che prodotto abbiamo davanti. Si chiama Vive Pro 2, quindi per tutti quelli che hanno il cervello accesso questa è la versione di un prodotto che aveva una versione 1, appunto il Vive Pro, e – vista la parola Pro – rappresenta il miglioramento di un prodotto che si chiamava solo Vive. Quindi, ricapitolando, Vive “normale”, Vive Pro 1 e Vive Pro 2.

Htc Vive è stato il primo prodotto ad arrivare sul mercato: visore molto evoluto per il tempo che correva, con dei controller dal design appariscente ma intuitivo che ci hanno accompagnato nelle prime esperienze VR di successo.

Tantissimi giochi della prima generazione VR venivano letteralmente costruiti attorno a questi controller e, nonostante l’introduzione dei Touch di Oculus, ancora oggi alcuni giochi risultano più godibili con questi martelloni in mano. Dopo appena due anni l’azienda ha proposto il Vive Pro, che ne aumenta la risoluzione fino a 1400×1600 per occhio e aggiunge una seconda camera esterna e alcune migliorie per quanto riguarda la vestibilità del prodotto nel bilanciamento e nel peso.

Prodotto che però non era assolutamente indicato per i giocatori. In primis per il prezzo; era più probabile trovarlo alle fiere di macchinari industriali, prodotti di design, mercato immobiliare ecc. dove le grandi aziende prendevano i loro disegni autocad, zbrush, rhinorecors e li mostravo in realtà virtuale. Solo una fetta di super appassionati Gaming, vista la diretta compatibilità con Steam VR, decisero di investirci; anche perché in quel momento era l’unica cosa che asfaltava la risoluzione di Oculus Rift Cv1 e Vive 1. Inoltre, per i pochi fortunati che disponevano di budget infinito, era possibile comprare il modulo wireless per poter usufruire di una esperienza, a quei tempi, inaccessibile.

Il passo successivo, quando ormai il mercato si era ingrandito, fu quello di introdurre il Vive Cosmos, ricordato come “il visore che poteva essere sollevato senza essere tolto”. Senza dilungarci troppo, il visore introduceva nuovi controller dal tracking problematico in quanto non sfruttava più le lighthouse, con uno sweetspot troppo ridotto.

Dopo un anno, Vive aggiusta la mira con il Cosmos Elite, ritornando alle lighthouse e all’utilizzo dei controller Wand, ma ormai la frittata era fatta: RiftS e Quest si erano già presi gran parte del pubblico con prezzi accessibili sotto i 500 euro, insieme alla produzione di giochi fatti internamente da Oculus che catalizzavano l’interesse “mass market”. Tralasciando il fatto che questi prodotti si fermavano alla risoluzione di 1440×1700 per occhio, ci si trovava a poter scegliere altri prodotti per una PCVR più pura, da index che proponeva 120hz di refresh con controller rivoluzionari, a prodotti come Pimax per i più enthusiast.

Vive cerca, con questo prodotto, di tornare sulla cresta dell’onda con Vive Pro 2, il primo visore Vive vestito della risoluzione del 5K!

Display

Senza nemmeno girarci attorno, questo tipo di prodotti punta sempre a far vedere i muscoli e 2448×2448 per occhio non lascia spazio alle interpretazioni (ricordiamo che il G2 arriva a 2160×2160).

Ogni volta che si sale con la risoluzione sembra di aver raggiunto la cima, ma poi, provando un prodotto di fascia superiore, il nostro occhio si abitua all’alta densità di pixel e diventa difficile tornare indietro. Non è l’unica caratteristica. Per chi si trova in possesso di schede grafiche top di gamma, con il Vive Pro 2 sarà possibile raggiungere i tanto desiderati 120hz, sebbene portare al massimo entrambi i valori contemporaneamente sarà possibile solo per i giochi meno esosi o sulle configurazioni più ricche. Ci saranno comunque esperienze in cui si rinuncerà più che volentieri ai 120hz in favore di una risoluzione cristallina, o viceversa.

Il display è un Dual RGB LCD che, per quanto possiamo sforzarci di volergli bene, non è più l’Oled presente nel precedente Vive Pro. Si difende comunque bene: il contrasto e la brillantezza dei colori emergono fin da subito e risulta superiore agli schermi rispettivamente di Valve Index, Reverb G2 e naturalmente Quest 2.

La mancanza dei neri perfetti purtroppo in VR rappresenta sempre una gravissima mancanza, questo perché giocare attraverso un visore è come giocare in una stanza buia davanti a un televisore. Provate a farci caso la prossima volta che vi capita l’occasione, durante una scena molto buia o durante la schermata di un logo con sfondo nero, riuscite a distinguere dove finisce il televisore e dove inizia la parete, questo accade perché siete davanti a un pannello LCD. Anche nei vecchi CRT casalinghi, il nero non era assoluto in quanto il fosforo spento non è nero ma bensì grigio scuro.

Davanti ad un TV Oled sarebbe impossibile delimitare i bordi della TV, in quanto i pixel incaricati di riprodurre il colore nero sono semplicemente spenti. In VR, allo stesso modo della TV, attraverso un visore Oled vi sentirete completamente persi e disorientati in una scena buia, se, invece il visore è un LCD vedrete sempre il bagliore del pannello che vi farà capire dove inizia e dove finisce il display attraverso le vostre lenti. Non mi sento quindi nemmeno di punire così fortemente il Vive Pro 2 per questa mancanza in quanto i visori Oled sembrano essere sempre più rari; quindi, se ci accontentiamo del LCD su Quest 2 ci possiamo accontentare anche di Pro 2 che, come detto, attualmente rappresenta il meglio in termini di LCD.

Stiamo ancora sul display, che è la parte più importante, e approfondiamo il FOV. Il sito di Vive ovviamente esagera indicando 120 gradi di FOV orizzontali. Il FOV, rispetto alla risoluzione, è un valore che può variare leggermente da persona a persona per via della forma del viso, del tipo di cuscinetto usato, ecc. Diciamo che, al netto di questo, è sicuramente il FOV orizzontale più elevato in cui mi sono imbattuto. Sicuramente superiore a Quest 2 e G2.

Una volta indossato il visore ci si trova subito spiazzati, è come se mancasse qualcosa. Per qualche strano motivo, forse per scelta o per un limite tecnico, il FOV verticale è inferiore rispetto a quello che possiamo riscontrare normalmente. Anche guardando il visore dalle lenti, la parte superiore e inferiore sono tagliate e ci si accorge subito che non siamo davanti ad una lente sferica o similsferica. Sebbene questo dettaglio inizialmente possa sembrare fastidioso, diciamo che alla lunga ho barattato volentieri il FOV orizzontale in favore di quello verticale. Alla fine, è come portare degli occhiali rettangolari, si vedrà con dettaglio o a fuoco solo dentro il rettangolo che offre un maggior FOV orizzontale piuttosto che verticale.

Display, quindi, più che promosso!

Affrontiamo adesso una delle note più dolenti, se non la più dolente. Ovvero le lenti! Dolenti…do…lenti…

Ricordiamo comunque che le critiche più aspra che vennero fatte al Vive Cosmos riguardava lo sweetspot ridottissimo, che non permetteva di mettere a fuoco l’area di gioco, se non in un precisissimo punto delle lenti. La forma e il design sono completamente rinnovati. Seppure si parli ancora di lenti fresnel, ancora una volta lo sweetspot, seppur lievemente superiore, è del tutto lontano da una dimensione accettabile.

Se nel Quest 2 bisognava volontariamente cercare le aree ai bordi per vedere quali zone fossero a fuoco, in questo caso è difficile trovare il punto migliore da cui osservare il display. Molto valido, invece, l’IPD adjustment, che è tra i 57-70 mm, come da tradizione Vive, con il solito meccanismo che permette di allontanare le lenti in profondità per chi necessità di utilizzare gli occhiali dentro il visore.

Chiudiamo dicendo che per il reparto lenti siamo totalmente insufficienti, e non è presente nemmeno una mod che salva la situazione in extremis utilizzando le lenti del Samsung GearVR, come avveniva per Cosmos e Vive Pro 1.

Controller… Non posso più giustificarveli!

Abbiamo già detto di tutto e di più su questi controller: ottimi per giocare tutta la prima generazione di giochi VR, ma inutilizzabili per quello che riguarda giochi che necessitano di più pulsanti e di uno stick per il movimento fluido. Praticamente con questi su Revive ci fate poco. L’ingombrante presenza delle lighthouse da posizionare all’interno della stanza non aiuta e, nonostante sia difficile avere perdita di tracking o latenza, ne consigliamo l’utilizzo solo a chi è psicologicamente pronto a smanettare un po’ con la configurazione della stanza, con la possibilità e l’obbligo di dover posizionare le basette di tracciamento in modo fisso sugli angoli alti dei muri. Una volta trapanato il muro è anche vero che non le sposterete mai più, ma non tutti avranno il benestare del proprio compagno o compagna per mettersi a fare sto lavoro qui (true story non mi sto inventando niente, venite nel nostro canale Telegram che ne sentite di tutti i colori).

Comfort

Facendo un confronto del mero peso, partiamo da Rift Cv1 che pesa appena 250 grammi, Quest 2 di 550 grammi, mentre Vive Pro2, G2 come index siamo attorno agli 800 grammi o poco più. Per poter compare “mele con mele” però, ho pesato Quest 2 con uno strap che abbia anche le cuffie per mettersi al pari degli altri. Altrimenti è troppo facile pesare meno quando manca un pezzo di visore. In questo caso il Quest 2 supera i 700 grammi.

Ritornando quindi al Pro 2, non siamo davanti a un peso piuma, ma restiamo comunque in linea con tutti i visori PCVR più recenti. Non è così drammatico utilizzarlo, infatti, come già succedeva con G2, la spugna facciale molto ampia e quella posteriore decisamente avvolgente, lo rendono sufficientemente comodo. Per confrontarlo con il Vive Cosmos, possiamo dire, anche in questo caso, di essere davanti a qualcosa di più comodo, sebbene l’halo (l’aureola che circondava il visore) spostava e stringeva il peso sulla fronte rendendolo un po’ scomodo anche dopo diversi mesi di utilizzo.

Il Vive Pro 2 trova la giusta chiave di lettura e, data l’esperienza dal primo Vive Deluxe strap, non delude nemmeno qui. La fascia regolabile e la buona imbottitura non gli si possono certo criticare. Le cuffie inoltre sono di buon livello. Leggendo in rete so che molti di voi avranno da ridire, ritendendo migliore la soluzione di Index e G2, ma, come già detto in precedenza, per me la VR è immersione totale e avere le cuffie Over Ear, che isolano dai rumori esterni, non ha paragoni.

Ultimo tassello: parliamo della soluzione Wireless.

Questa, nel bene o nel male, è la stessa identica soluzione introdotta nella preistoria della VR: nel bene perché la latenza era – ed è – impercettibile per chiunque; nel male perché è la medesima, ma proprio la stessa, con quelle corna da attaccare sopra la testa, che scaldano e non poco, con annessa batteria da mezzo chilo da tenere in tasca.

Posso immaginare la difficolta nel mandare un segnale di questo tipo con una banda così ampia a latenza impercettibile e con un bitrate quasi indistinguibile rispetto al cavo, e non essendoci altra soluzione sul mercato che dia lo stesso risultato, non mi sento di criticare la soluzione di Vive.  Se il sistema funziona, perché andare a modificarlo? Per la precisione, non è possibile spingere la risoluzione al massimo assieme ai 120Hz mentre si è in wireless, credo per ovvi motivi di banda, e comunque il risultato è più che soddisfacente.

Rimangono i problemi dovuti alla batteria, dato che non è possibile utilizzare un battery charger qualunque e il cavo del trasmettitore è ancora troppo corto, l’area di gioco è limitata e in stretta prossimità del PC. Problemi che abbiamo approfondito durante la prova del Cosmos.

La soluzione dà comunque il risultato voluto: no latenza e no compressione, sebbene il modo per arrivarci sia troppo pesante da sopportare in termini di setup e necessiti delle lighthouse, in quanto il sistema wireless gestisce esclusivamente il segnale del visore.

Conclusioni

Arrivati a questo punto, i leitmotiv di Vive e dei suoi prodotti sono abbastanza chiari. La forma del visore, i controller ed il sistema wireless sono identici a quelli del giorno 1, pertanto sembrano andare in un’unica direzione: Vive fa il massimo con il minimo possibile.

L’azienda sembra aver smesso volontariamente di investire nella ricerca e nello sviluppo di soluzioni migliori, moderne, efficienti e al passo coi tempi. La cosa meno costosa, evidentemente, era quella di sostituire il display e le lenti all’interno dello stesso identico guscio, come se si fosse preso lo sketch del progetto originale e fosse stato fatto un “salva con nome”. Probabilmente è stato fatto così.

Avrei giustificato questa linea di pensiero se fosse servita ad abbassare drasticamente il prezzo al pubblico, in quanto zero spese di R&D e linee di assemblaggio riciclate, stampi riciclati avrebbe potuto rendere il visore più accessibile.

Sembra non essere così, per necessità o per volontà, ma che ci crediate o meno, per prendere il visore + controller + base station, si va ancora a spendere 1000 euro! Cifra che eravamo ben più che disposti a spendere nel 2016 ma che non abbiamo più intenzione di investire per un prodotto che non guarda al futuro, se non per la risoluzione, unico numero facile da veicolare.

Forse Meta ha distorto il mercato dei prezzi, forse Vive non ha intenzione di abbassare i margini di guadagno in ragione di una maggior penetrazione nel mercato, ma questo rende Vive Pro 2 un prodotto appetibile solo alla nicchia della nicchia.

Prodotto che potrebbe essere usato nelle fiere di settore tecnologico, o per le sale da gioco Arcade, o per motivi di traning e similari. Viene giustificato nel gaming solo a quel tipo di giocatore che è particolarmente affezionato al brand, che intende giocare specificatamente in PCVR che ha Index e che, quindi, ha già i controller e le ligthouse ma vuole aumentare la risoluzione visiva e la brillantezza dei colori.

Oppure altri giocatori che non hanno interesse per i giochi presenti sullo store Meta e, oltretutto, alcuni non possono neanche accedervi perché Vive in alcuni paesi ha l’accesso bloccato, se non addirittura proibito. Chi vuole giocare a simulazioni spaziali o di guida, trova il G2 inutilizzabile per via dell’audio o del cavo. Parliamo quindi di un visore che, per le sue caratteristiche, è per alcuni ma non per tutti!

Un saluto e buona VR!






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Michael «Jshodan» Mighela

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