Giocato con Meta Quest 2 su PC in Air Link
Inizio 2022. Le avventure story driven dal forte impatto scenografico sono solo un lontano ricordo di un mercato VR che sta cambiando, e si sta spostando sempre di più verso esperienze arcade da partita mordi e fuggi. Dove sono i nuovi Half Life: Alyx? Ma anche i nuovi Blood & Truth, Batman Arkham VR, Wilson’s Heart. Con un colpo di scena mica da ridere, M-Theory e Oddboy spuntano fuori dal nulla con un prodotto che un po’ tutti stavamo aspettando, proponendoci un mischione eccezionale tra l’avventura narrativa tradizionale e l’escape room più contemporanea. Scopriamo insieme Wanderer, ovvero tutto quello che ci è mancato da molto tempo a questa parte, in uscita domani su PC e Playstation VR.
Siamo a Chicago, a circa quarant’anni di distanza dal nostro tempo. Il mondo ha chiaramente subito un qualche tipo di apocalisse, per cui palazzi distrutti e natura rigogliosa dominano incontrastati la nostra vista. Scopriamo molto in fretta che stiamo cercando la vecchia abitazione di nostro nonno, che ci ha lasciato – nascosto per molto tempo – un regalo formidabile. Entriamo quindi in possesso di un futuristico orologio comandato da un’IA, che ci darà la possibilità di viaggiare nel tempo, attraverso una serie di artefatti che andremo a trovare nel corso della nostra avventura, e che ci trasporteranno dall’epoca Maya alla seconda guerra mondiale, senza soluzione di continuità.
Sembra quasi la trama di un film di Cristopher Nolan, ed esattamente come gran parte della filmografia dell’amato regista britannico, lo script di Wanderer si dimostra a volte affascinante, e volte un po’ troppo confuso. Faccio subito una precisazione: nel gioco si parla di cose complicate, ma – ahimè – la lingua proposta è solamente l’inglese, senza sottotitoli né in italiano, né in inglese. Nonostante io capisca molto bene la lingua ho comunque fatto fatica a seguire completamente la narrativa del gioco, vuoi per la sopracitata assenza dei sottotitoli, vuoi per un mix audio e degli accenti che non sempre rendono leggibile quello che sta succedendo. Questo può essere un primo scoglio per l’utente italiano, che già non vede di buon occhio i sottotitoli, figuriamoci l’assenza degli stessi.
Fortunatamente, tuttavia, superato questo primo – e indubbiamente fastidioso – muro, ci ritroviamo davanti a una delle più grandi sorprese della realtà virtuale da qualche anno a questa parte. Dopo un primo atto decisamente più lineare e narrativo, Wanderer ci butta all’interno dell’appartamento del nostro nonno scomparso, che si farà hub centrale per il proseguo del nostro viaggio. Qui andremo infatti a riordinare tutti gli oggetti, a potenziare gli slot di trasporto dell’orologio e così via. La struttura – fuori da qua – è invece sempre quella: trova un artefatto, entra nel nuovo mondo, risolvi dei puzzle e sposta tra i vari mondi gli oggetti necessari per proseguire nella trama.
Può sembrare confusionario, e ogni tanto – per accumulo – lo è, ma vi assicuro che le soluzioni di gameplay e puzzle solving messe in piedi dai due studi di sviluppo sono, spesso e volentieri, sinceramente straordinarie. C’è, ad esempio, tutta una parte in un bunker nazista in cui dovremo decifrare un codice morse via radio, per poi sistemare una macchina da scrivere con parti rubate dal periodo francese, e decifrare infine un messaggio in codice trovato un’ora prima su un’altra scrivania. Raccontato a parole può sembrare eccessivo, ma vi assicuro che riuscire a completare con una certa agilità un qualcosa che sembra estremamente complesso riesce a restituire una soddisfazione enorme. Ci sono poi puzzle più fisici, come quando dovremo cercare un ombrello per far passare una fiaccola oltre una cascata, o detonare una bomba con gli strumenti della guerra fredda, o – ancora, quando ci verrà richiesto di costruire, con le nostre mani, dei fusibili per aggiustare un generatore. Ma non solo, perché Wanderer propone anche lunghe fasi di pura esplorazione, d’azione pura e di buona narrativa.
Vi pare troppa roba? È decisamente tanta, ma quasi mai troppa. La varietà di situazioni che ci propone il prodotto di M-Theory e Oddboy è sinceramente inedita nel nostro mercato, tanto che forse, un distributore meno coraggioso, avrebbe diviso il gioco in più capitoli. E invece no, Wanderer è un gioco bello pieno di roba da fare nella sua quest principale e ricco di collezionabili per completare le side missions, dura dalle otto alle dieci ore – a seconda del giocatore – e, come se non bastasse, offre un impatto grafico davvero eccezionale.
Nonostante lo studio di sviluppo si dichiari orgogliosamente indipendente, Wanderer ha tutto l’aspetto di un tripla A contemporaneo in realtà virtuale, e oltre. In confronto, il Medal of Honor di Respawn sembra un titolo mobile messo in piedi da quattro amici in uno scantinato, mentre questo, con le sue ambientazioni magnifiche, l’ottima modellazione dei personaggi e la sua varietà stilistica, pare un first party di Sony, o quasi.
Se l’impatto tecnico e la sua eccellente ottimizzazione potrebbero far dire il contrario, Wanderer ha comunque alcuni problemi tipici del videogioco indipendente, e di chi, fondamentalmente, sta esordendo ora nel mondo della realtà virtuale. Tolta una sceneggiatura dai ritmi non sempre eccellenti, Wanderer ha fondamentalmente due grossi difetti; uno risolvibile e uno, forse, no.
Quello risolvibile è legato alla pulizia del codice. Durante le otto ore che ho passato in compagnia del prodotto, mi sono trovato davanti a un paio di crash improvvisi, una manciata di oggetti posizionati dove non dovevano essere, e qualche glitch legato all’orologio. Non è niente di drammatico, ma questo – unito al fatto che il gioco è discretamente difficile – potrebbe portare a una certa frustrazione sulla lunga distanza.
Frustrazione che si palesa poi fortemente in una manciata di scelte di design, il che ci porta al secondo problema. Come ben sappiamo, il puzzle game è forse il genere più difficile da mettere in piedi, poiché anche soltanto un enigma posto nel modo sbagliato può far allontanare il giocatore per sempre dal prodotto. Wanderer, come anticipato, è pieno di puzzle meravigliosi, creativi e divertentissimi, ma a volte – proprio in virtù della sua quantità strabordante di roba – ci si perde. Arrivati al settimo mondo non ci si ricorda sinceramente più cosa si era trovato nei sei mondi precedenti, e nel momento in cui avremo bisogno di un piccolo oggetto trovato quattro ore prima e nascosto chissà dove in casa, potremmo non avere letteralmente nessuna via d’uscita.
Fortunatamente abbiamo due possibilità che risolvono, sebbene soltanto in parte, la problematica. La prima è la possibilità di rincominciare in qualsiasi momento un micro capitolo, con la disposizione degli oggetti di default e con tutto, semplicemente, già al suo posto. La seconda, e più importante, è la possibilità di chiedere aiuto al nostro orologio che, più o meno come in The Room VR: A Dark Matter, andrà consigliarci l’azione da compiere. Se molto spesso il nostro amico elettronico si dimostrerà utilissimo, altre volte i consigli saranno davvero troppo generici, e potrebbero non indirizzarci nel modo giusto verso l’ennesimo enigma da risolvere. Un puzzle game è davvero soggettivo, ma in questo caso abbiamo così tanti elementi che difficilmente qualcuno potrà portarlo a compimento con grande facilità, a meno che in Oddboy ed M-Theory non si mettano a limare in modo più deciso gli elementi sopracitati.
C’è da dire che il problema del “troppo” si palesa anche attraverso il numero di oggetti interagibili e i punti d’interesse del livello. Sto per dire una bestemmia che in molti non apprezzeranno: in un puzzle game è meglio limitare l’interazione agli oggetti utili ai fini del gioco. È sempre bello entrare in una casa e poter toccare tutto quello che c’è al suo interno, ma è anche vero che se posso prendere in mano tutto non so più cosa mi serve, cosa ha senso che io mi porti dietro e cosa devo unire a cosa per risolvere un enigma. Half Life: Alyx, per citare semplicemente il più grande gioco della scorsa generazione, permette l’interazione con quasi tutto, lavorando però in modo estremamente raffinato sugli elementi riconoscibili, così da non confondere mai il giocatore. Qui non succede, o meglio, non succede sempre, anche a causa del metodo di locomozione proposto.
In Wanderer ci si può muovere sia in movimento libero, che attraverso un comodo teleport. Ahimè, in un gioco del genere, sarebbe stato meglio il classico teleport a nodi figlio di Wilson’s heart e il sopracitato The Room VR: A Dark Matter, anche perché l’elemento esplorativo non è così preponderante, e avrebbe sinceramente focalizzato in maniera più precisa l’attenzione sulle zone utili. Capisco anche che in un periodo storico come questo, in cui chiunque ha da sbraitare o inveire contro gli sviluppatori che dovrebbero – e devono – fare di testa loro, sarebbe stato rischioso rilasciare un prodotto con il metodo di locomotion sopracitato. Se anche Alyx ha ceduto al movimento libero, nonostante un game design pensato chiaramente per il teleport, cosa possono fare in quel di Oddboy e M-Theory?
In ogni caso, guardando al grande quadro delle cose, sono tutti problemi minori rispetto al grande punto del discorso; ovvero che finalmente l’avventura story driven come piace a noi è tornata a vivere in realtà virtuale, e lo fa attraverso un gioco eccezionale, che non arriva all’eccellenza assoluta soltanto per una manciata di superficialità dettate chiaramente dall’esperienza limitata del team. Team che, sono sicuro, ci darà comunque enormi soddisfazioni in futuro.
Wanderer è un’avventura incredibile, ricca di varietà, colpi di scena, soluzioni brillanti di game design. Il titolo di Oddboy ed M-Theory è un fiume in piena pregno di idee, il cui più grande difetto è proprio l’eccessiva carne al fuoco, che potrebbe risultare confusionaria per una buona fetta dell’utenza. Nonostante gli indubbi difetti propri di uno studio indipendente, Wanderer sembra comunque un AAA come non ne vediamo davvero tutti i giorni, e che rimarrà negli annali della realtà virtuale per il coraggio con il quale è riuscito a mettersi in gioco.
Wanderer è disponibile dal 28 Gennaio 2021 su Steam, Oculus Store e Playstation Store.
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