Giocato su Oculus Quest 2 in Air Link su PC
Warhammer ha una lunga tradizione di videogiochi legati al suo marchio, che comprendono molti prodotti di estrema qualità. Da Vermintide, fino ad arrivare a Total War e Space Marine, il franchise ha esplorato un po’ tutti i sottogeneri del videogame, approfondendo in toto la lore e le varie ambientazioni che lo compongono. Tuttavia in VR, la stessa saga non si è dimostrata della stessa pasta. Battle Sister, uscito poco più di un anno fa, si era rivelato un vero e proprio buco nell’acqua, tanto da risultare uno dei peggiori prodotti per Oculus Quest, e farci allontanare per sempre dall’iconica saga di robottoni. Fortunatamente entra in gioco Carbon Studio, che ci propone invece un’avventura molto più profonda e interessante, che porta il nome di Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall. Vediamo come se l’è cavata nella nostra prova su PCVR.
Nei panni di un Lord-Arcanum, il nostro compito è quello di muoverci per il regno di Shysh, eliminando i dispensatori della notte che hanno conquistato quelle terre, per ristabilire infine la pace nel paese. A partire da uno script molto tradizionalista, Tempestfall ci dà la possibilità di esplorare un’ampia quantità di aree tra loro interconnesse, dandoci l’impressione di star vivendo una vera e propria avventura fantasy. Se già con il secondo The Wizards Carbon Studio ci aveva restituito quell’avventura single player dritta che in molti cerchiamo in VR, con Tempestfall i nostri superano tutti i loro standard, aumentando la libertà data al giocatore nell’esplorazione, la profondità del combat system e la possibilità di aumentare le statistiche del nostro personaggio.
Il nostro alter-ego avrà infatti a disposizione tre armi principali, che potremo impugnare in qualsiasi momento in entrambe le mani, e che potremo potenziare attraverso un tavolo da lavoro che ritroveremo sempre nell’hub principale. Per farlo, avremo chiaramente bisogno di una serie di risorse che recupereremo direttamente sul campo di battaglia, e che si nasconderanno dentro un level design intricato, pieno di scorciatoie e particolarmente prestato al backtracking.
Qui troviamo però già uno dei grandi difetti di Tempestfall: il suo level design. Nonostante una divisione in aree elegante e funzionale, e nonostante un’ampiezza del perimetro di gioco che non vediamo tutti i giorni in VR, il level design risulta però, anche, difficile da metabolizzare. Questo perché in questo nuovo Warhammer in realtà virtuale non avremo mai veri e propri punti di riferimento per quanto riguarda la main quest, e se – ad esempio – il gioco ci chiederà di “entrare nella prigione”, dovremo farlo semplicemente seguendo il nostro istinto, e non attraverso un comodo puntatore che ci indichi la via. Avrei preferito avere la possibilità di abilitare o disabilitare un eventuale indicatore, in modo da rendere meno frustrante l’esplorazione e aumentare il ritmo dell’azione, che vive qui – soprattutto – di combattimenti.
Attraverso le armi a nostra disposizione dovremo sconfiggere fantasmi, scheletri e creature della nebbia attraverso una velocità d’esecuzione ragguardevole, muovendo a destra e a manca le nostre armi affilate ed eseguendo utilissime e devastanti spell. Il lavoro sul combat system è, concettualmente, estremamente valido, e ci dà la possibilità di agire come più ci aggrada, in base alle magie e le armi bianche che troveremo più consone al nostro stile di gioco. Tre magie ad arma; tutte evocabili attraverso un movimento specifico della mano, e tutte estremamente soddisfacenti da usare. Il problema del combat system di Tempestfall è però legato al combattimento melee nudo e crudo, che vede il suo peggior tallone d’Achille nelle hitbox. Queste ultime risultano a tutti gli effetti il peggior difetto del gioco, poiché rispondono una volta sì e tre no ai nostri colpi, lasciandoci interdetti in più di un’occasione durante gli scontri più intensi. Se non fosse per le ottime magie – chiaramente riprese da un know how precedente – il sistema di combattimento di Tempestfall sarebbe stato semplicemente rotto. Così com’è risulta comunque divertente, ma indubbiamente frustrante.
In ogni caso, tra esplorazione e combattimento la formula va giù liscia come l’olio dall’inizio alla fine dell’avventura, anche grazie a qualche piccolo enigma ambientale che andrà a variare il gameloop, e qualche trovata di messa in scena veramente strabiliante, soprattutto nell’ultima sezione del gioco. In Carbon Studio si sono chiaramente sforzati di restituire un’avventura in grado di stupire a ogni cambio location, a ogni nuova apparizione di un singolo mostro, e questo si vede. Sembra effettivamente di star di fronte a un prodotto tripla A, ma alcune sporcature del codice ne svelano invece l’animo profondamente indipendente.
Al di là degli errori di level design e di quelli legati al combat system, Tempestfall presenta anche un’IA piuttosto deficitaria, una scalata molto approssimativa, una serie di bug e glitch che mi hanno costretto un paio di volte a riavviare il gioco, e una manciata di crash sporadici, che fortunatamente avvengono soltanto a ridosso di un salvataggio. Voglio dare fiducia allo studio di sviluppo e credere che con la patch del day one, tutte queste problematiche – o quasi – si vedranno corrette, ma ad oggi i problemi persistono.
Ma c’è un problema più di altri che mi ha impedito di godermi davvero Tempestfall: l’ottimizzazione. Non è il solito discorso legato alla pesantezza propria del gioco, e anzi, nonostante il titolo presenti un impatto tecnico estremamente valido, il gioco – di per sé – funziona bene sulle configurazioni VR Ready, e presenta anche una buona scalabilità. Il problema è che a volte, in modo assolutamente randomico, il gioco inizierà a scattare pesantemente per una quantità di tempo indefinita, fino al riavvio successivo. È come se, al cambio di un livello, la GPU non riuscisse a sovrascrivere i dati della nuova mappa, ma andasse ad accumularli fino a rendere il carico di lavoro troppo importante. Può darsi sia un bug legato alla fruizione di Tempestfall in Air Link con Oculus Quest 2, ma – anche qui – il problema c’è, e non è stato facile conviverci.
In sua discolpa e come anticipato, il titolo di Carbon Studio è davvero molto, molto bello da vedere. A partire da delle ambientazioni mastodontiche e piene di dettagli, fino ad arrivare a un lavoro sulla modellazione dei nemici che ho visto raramente in prodotti VR indipendenti, Tempestfall ha il fascino della next gen in VR, ed è sinceramente in grado di stupirci con tutto quello che ha da offrire visivamente. Rimango curioso di come tutto questo sarà adattato nella prossima uscita su Oculus Quest ma, su PC, il risultato è effettivamente eccezionale.
Tempestfall farà comunque felici molti giocatori, anche grazie a due elementi da non sottovalutare. Il primo è una traduzione completa dei sottotitoli in italiano, che daranno modo di seguire senza problemi la sua narrativa anche per chi non è particolarmente ferrato in inglese. Il secondo è una durata complessiva di circa cinque ore, che possono aumentare se contate di esplorare nel dettaglio tutte le location e potenziare il personaggio al massimo delle sue possibilità. Due elementi che vengono chiesti sempre a gran voce dai giocatori, e che sapranno finalmente accontentarli, in attesa che tutto il mercato AAA si sposti in realtà virtuale.
Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall è una buona avventura, che non inventa niente ma che ripropone la formula già sperimentata con The Wizards: Dark Times all’ennesima potenza, presentandoci una lunga serie di buone idee, in contrapposizione ad alcune problematiche proprie della sua natura indipendente. Con un po’ più di attenzione Tempestfall sarebbe stato un grande imperdibile della realtà virtuale; così com’è risulta soltanto una buona avventura, consigliata agli amanti del genere, ma che non tocca gli apici raggiunti da altri prodotti analoghi nella storia recente.
Warhammer Age of Sigmar: Tempestfall è disponibile dal 17 novembre 2021 su Steam e Oculus Store.
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