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Windlands | la recensione | Quest, PCVR, PSVR

Giocato su Oculus Quest 2

Nel 2016, con l’uscita dei primi visori per realtà virtuale, ogni sviluppatore che si imbarcava in un progetto VR dava completo sfogo alle proprie fantasie. Inutile dire che, avendo a disposizione un linguaggio immersivo come quello che amiamo, in molti hanno iniziato con titoli che facevano leva sul sogno più grande dell’uomo: volare, muoversi tra i cieli a tutta velocità, vivere emozioni che mai potremmo provare in una vita non virtuale. Psytec Games esordisce infatti su PCVR con Windlands, una sorta di Spiderman lo-fi in cui volare a tutta velocità con i nostri rampini da una parte all’altra di enormi lande desolate, cercando di risvegliare dei guardiani che potrebbero salvare la nostra civiltà. Oggi Windlands arriva anche su Oculus Quest, vediamo quindi come se la cava nella nostra recensione.

Lo scopo del gioco è semplice: all’interno di livelli strutturati orizzontalmente e verticalmente, e divisi tra piccole e grandi piattaforme, dovremo cercare di raggiungere tre cristalli sparsi per tre macro aree, completando una quest all’apparenza semplice, ma faticosa e – concettualmente – entusiasmante. Il movimento principale è affidato al solito movimento libero, ma per raggiungere le aree più anguste del level design dovremo fare affidamento esclusivamente ai rampini agganciati alle nostre mani, aggrappandoci a tutti gli elementi naturali dello scenario. Potremo infatti trascinarci in giro per i livelli soltanto attaccandoci a cespugli, alberi e così’ via, e – chiaramente – soltanto a una determinata distanza che ci permetta un aggancio sicuro e indolore.

Se su carta la pensata funziona, una volta interiorizzata nella pratica, la meccanica si rivela meno entusiasmante del previsto, e la colpa va sicuramente alla poca esperienza del team. Lungi da me puntare il dito contro chi ha sperimentato per primo questo tipo di gameplay, ma è indubbio come dopo aver giocato a roba del calibro di Yupitergrad, Windlands non ci faccia poi una grande figura. Muoversi per il mondo ideato da Psytec è frustrante, impreciso, a tratti estremamente macchinoso. Se a una prima occhiata i percorsi possono sembrare ben calibrati, una volta che proveremo a spostarci secondo le indicazioni visive del gioco falliremo la maggior parte dei salti, non riusciremo ad agganciarci a una buona metà dei punti d’interesse e, in generale, tenderemo a ripetere infinite volte le stesse operazioni. Questo perché – di base – sia il level design che la meccanica principale di Windlands son troppo grezzi per reggere il suo interessante game design, finendo per farci innervosire così tante volte che difficilmente ci divertiremo sulla lunga distanza.

Ed è un peccato, perché l’idea di muoversi a tutta velocità tra mondi low-poly dall’estensione gigantesca era interessante, così com’era auspicabile vivere un’avventura del genere su Oculus Quest, senza l’ingombro dei cavi, propri dei primi HMD casalinghi.

Forse proprio per questo motivo, in ogni caso, Windlands è venduto per ora unicamente attraverso App Lab e non è visibile – se non cercando il nome esatto del gioco nella barra di ricerca – all’interno dello store principale. Chi si approccia oggi alla realtà virtuale è bene che inizi da altro, e che lasci questi primi esperimenti nella memoria di chi ha creduto nella VR dal giorno uno. Questo non solo perché il prodotto è oggettivamente invecchiato male, ma anche perché il free locomotion che ci accompagnerà per tutta l’avventura presenta oltretutto un’inerzia che potrebbe provocare motion sickness a chi non è abituato né al movimento libero, né ai primi sistemi messi in pratica dai pionieri del linguaggio.

Tolta la pratica, comunque, gli elementi di contorno di Windlands rimangono invariati, dimostrando uno scheletro effettivamente efficace. L’impatto visivo, seppur semplicistico, riesce a risultare piacevole, grazie a un’ottima risoluzione, un buon uso della palette cromatica e alcuni elementi scenografici; l’elemento sonoro regge il confronto con molti colleghi ben più contemporanei; e la longevità si aggira serenamente sopra alle tre ore, che per un gioco dal prezzo di circa venti euro non è sicuramente male.

Peccato che sia proprio il core gameplay a non funzionare, e che avrebbe avuto bisogno più di un rifacimento da “remake”, piuttosto che un full porting uno a uno su Oculus Quest.

Windlands era un’esperimento simpatico nel 2016, ma oggi risulta soltanto un prodotto invecchiato male, che è stato ampiamente superato da altri prodotti più recenti, sia sul mercato PC, che su quello Oculus Quest e Playstation VR. L’idea era buona, ed è stata migliorata con un secondo capitolo ancora inedito sullo standalone di Facebook che speriamo venga presto a farci visita, ma – a meno che non siate dei nostalgici della prima ora – l’acquisto dell’esordio di Psytec games non è sinceramente consigliato.

Windlands è disponibile dal 5 Aprile 2016 su Steam, Oculus Store e Playstation Store, e dal 19 agosto 2021 su Oculus Quest tramite app lab.

 






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Alessandro Redaelli

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